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jueves, 21 de marzo de 2013

Los 13 CLANES






Los brujah son guerreros, pero siempre guerreros por una causa. El fiero calor de la pasión arde dentro de sus pechos fríos y muertos y les lleva a convertirse en paladines de causas que creen que pueden enderezar el mundo.

Cuando Caín mató a su hermano, apartó al mundo de su curso previsto, el horror en el que se ha convertido debe ser corregido, y los Brujah piensan hacer justo eso. Cada miembro del clan tiene su propia visión de la forma en que el mundo debería tener, y se afana en lograr que esa visión se convierta en realidad mediante la persuasión. La manipulación y la fuerza de las armas.

En las noches más tempranas, la pasión no era un rasgo de los Brujah. De hecho el fundador del clan, Troile, en realidad fue Abrazado por su serena sabiduría. Su capacidad de evaluar las virtudes era de una idea sin implicarse emocionalmente era apreciada por su sire y Caín. No obstante, durante los largos años alejado del sol, se volvió cada vez más distante, tanto de los humanos de la primera ciudad como de sus propios chiquillos. Las pocas emociones que le quedaban se atrofiaron completamente. A la vez que desarrollaba teorías, sus experimentos para comprobarlos se hicieron cada vez más crueles. Utilizaba y sacrificaba a los vivos y a los condenados, sólo para satisfacer un capricho ocioso.

Uno de sus chiquillos, cuyo nombre se ha perdido en el tiempo, no pudo aguantar más tiempo sin hacer nada ante esta crueldad. Soñaba con un mundo en el que los humanos y los Cainitas tuvieran al menos un acuerdo. Aun entonces pensaba que la paz auténtica era demasiado pedir. Trató de convencer a su sire de que abandonara su comportamiento brutal. El arrogante rechazo de los argumentos del chiquillo de Troile llevó al chiquillo al mismo borde del frenesí, y se arrojó sobre su sire. Falto de práctica en el combate cuerpo a cuerpo desde hacía mucho tiempo, Troile acabó cayendo bajo los puños y los colmillos de su chiquillo. Una vez que probó la sangre de su sire, el arribista fue incapaz de parar de beber. En minutos, Troile dejó de existir.


De las sombras salió el mismo Caín con su semblante ensombrecido por la furia: “Nunca antes uno de mi progenie ha bebido la mismísima alma de otro. Te maldigo para que aspires siempre a la sabiduría de tu sire, pero también a que seas presa de la misma furia que te llevó a este acto diabólico”.

El chiquillo tomó el nombre de su sire y su puesto entre los de la tercera generación. Asumió la carga de la maldición de Caín, pero también se esforzó hacia su propia visión de un mundo mejor. Su pasión pareció extenderse como el fuego por la línea de sus chiquillos, y al principio se regocijó con su celo de cruzados mientras trabajaban para hacer del mundo un lugar mejor.

En la ciudad de Cartago, Troile (el joven) y sus chiquillos trabajaron para establecer lo que habían soñado en tiempos anteriores: una sociedad en la que mortales y Cainitas coexistieron en beneficio mutuo. Pero una y otra vez vio a aquellos de su clan cometer sus errores y sucumbir a su ira. Desesperanzado, abandonó la ciudad y nunca más fue visto. Cartago cayó lejos de ese ideal, hasta que incluso algunos de los adoradores de demonios Baali fueron acogidos dentro de sus murallas. Pronto, los otros clanes actuaron bajo la guía de los Ventrue romanos para destruir esta abominación.

Los Brujah han luchado para mejorar el mundo desde entonces, pero el fracaso de su gran experimento ha hecho que su sangre hierva aún más. A medida que pasan los siglos, el mundo parece apartarse aún más de lo que debería ser. Mientras las filosofías, religiones e ideas del ganado se multiplican y proliferan, el clan está cada vez más dividido sobre qué debería hacerse para arreglar el mundo; e incluso acerca de cómo debería ser el mundo.

Muchos de los miembros más jóvenes del clan ya no acatan la sabiduría de sus antiguos. Su sangre les llama a hacer algo ahora, no mirar y observar durante algunos siglos hasta que los patrones de la sociedad se manifiesten. Los antiguos se limitan a menear la cabeza y recordad los sueños poco meditados de su propia juventud.

Algunos Bujah siguen las grandes filosofías y religiones del pasado, mientras que otros adoptan nuevos credos e ideales con igual vigor y se convencen a sí mismos de que la salvación del mundo caído reside en ellos. Algunos incluso saltan de idea en idea en busca de una que encienda su imaginación y les conduzca a un mundo mejor. Todos ellos persiguen sus ideales con un vigor y una dedicación que haría avergonzarse a un endurecido cruzado.

Remoquete: Celotes. 
Apariencia: Los Brujah siempre han escogido a sus chiquillos entre los mejores de la humanidad, así que la mayoría son fuertes, bien constituidos e imponentes. No obstante, tienden hacia el ideal atlético, en vez de simples nociones transitorias de belleza: Por ejemplo, las mujeres son impactantes más que bellas. La adopción por el clan de filosofías mortales e ideas, y su dedicación a ellos, mantiene a los Brujah en contacto con la moda mortal, y muchos visten de forma que coincida con la del área local. La mayoría tienden a ser pulcros en extremo en el vestir, como si la perfección del atuendo pudiera ayudar en la búsqueda de la perfección del mundo.

Refugio y presas: 
Casi sin excepciones, los Brujah eligen vivir entre el bullicio de la humanidad, habitualmente en una ciudad o pueblo ajetreado. Escogen lugares donde moran los pensadores o creyentes excepcionales. A menudo, sire y chiquillo comparten el mismo refugio, con el sire sometiendo al retoño a largos periodos de enseñanza y entrenamiento físico. En los últimos años, pequeños grupos de Cainitas jóvenes con creencias similares han creado refugios comunales. La mayoría hacen presa en los bobos, los débiles, los ignorantes o aquellos que eligen oponerse a la idea a la que el vampiro se adhiere. Los tontos deberían realizar algún tipo de servicio incluso si no pueden ver la luz.

El Abrazo:
 Los Brujah buscan tres cualidades en los reclutas: dedicación a una causa, la inteligencia para comprender esa causa, y la pasión necesaria para hacerla realidad. La mayoría escogen a sus chiquillos entre los escalones más altos de la sociedad, suponiendo que los más capaces puedan ser encontrados entre sus filas. No obstante, un número pequeño pero significativo del clan, fueron de baja cuna en vida pero mostraron suficiente motivación, creencia y espíritu para atraer la atención de un Celote no muerto. 

Creación de personaje: 
La mayoría del clan toma los Atributos Físicos o Mentales como primarios. Los miembros más jóvenes del clan es algo más probable que tengan los Atributos Físicos como su elección primaria. Los Atributos Sociales casi siempre quedan en un pobre tercer lugar. Sus comportamientos son a menudo fríos y reservados, pero tienen Naturalezas que son apasionadas, incluso agresivas. La mayoría tienen un equilibrio entre Habilidades marciales y conocimientos. Los Abrazados hace poco a veces tienen Talentos como su grupo primario, ya que sus sires planean moldear el desarrollo de chiquillos prometedores de modo que lleguen a adherirse a los ideales correctos. La mayor parte del clan puede ser encontrado cabalgando por el Camino de la Humanidad, el Camino del Cielo o incluso el Camino de los Reyes.

Disciplinas de Clan: 
Celeridad, Potencia y Presencia.

Debilidades:
 Debido a la maldición de Caín sobre el primero en cometes diablerie, la furia del fundador del clan corre por las venas de todos los Brujah: sus temperamentos siempre están cerca de salir a la superficie, lo que les hace aún más propensos al frenesí que otros Cainitas. La dificultad de la tirada para resistir el frenesí de un Brujah es siempre dos más que para los demás vástagos.

Organización: 
Los Brujah han fallado tantos ideales distintos que seguir en el mando Medieval Oscuro, que encuentran cada vez más difícil trabajar juntos. A menudo un sire y su retoño permanecen juntos durante algunos años, con el chiquillo actuando como un aprendiz de su sire. El chiquillo suele encontrar su propia causa y parte sólo para dedicarse a ella dondequiera que mejor le parezca, en vez de esperar a ser liberado formalmente. En algunas ciudades importantes, grupos de Brujah se reúnen cada pocos años en grandes concilios en el que cada cual expone su visión del mundo y el papel del clan dentro de ella. A veces se logran grandes logros en estos concilios, y un grande y apasionado orador se gana muchos de sus compañeros para una causa particular. Sin embargo, los más de las veces se convierten en maniobras durante una semana perdidos en debates circulares y conflictos abiertos.


ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: 
Se aferran a algunos ideales, cierto. Aunque muchas veces esos ideales son egoístas u no logran nada más que el provecho de un solo Cainita a expensas de sus compañeros y del mismo mundo.
Los Bajos Clanes:
 Algunos son zoquetes indignos de nuestra atención y del esfuerzo necesario para desdeñarlos. Unos pocos traen ideas que haríamos bien en examinar.
Lasombra: Estos que acechan en las sombras son como todos los males del mundo encerrados en un cadáver animado.
Malkavian:
 Mientras que la sabiduría nos lleva a la ira, la percepción lleva a los hijos de Malkav a la locura.
Toreador:
 Como nosotros, buscan la sabiduría en las obras de los hombres. A diferencia de nosotros, parecen no hallar más que distracciones y juegos.
Ventrue: 
Los odiamos por poner fin a nuestra mayor oportunidad de enmendar este mundo. Nos compadecemos de ellos pues son incapaces de hacer otra cosa que afianzar el orden establecido.
 “Con la sabiduría de unos pocos años más a cuestas, serás capaz de ver por qué lo que propones es erróneo. Creo de verdad que mi forma de afrontar este reto conseguirá los mejores resultados para todos nosotros.”


Para los miembros del clan Capadocio, la línea de sangre es a menudo tanto una filosofía como un linaje. Una mayoría abrumadora de los Capadocios están fascinados por los conceptos de muerte y no muerte: para ser específicos, con lo que queda después de que el alma eterna haya dejado el cuerpo. Algunos fueron estudiosos en sus vidas mortales, mientras que otros eran hombres de fe o filósofos. Tales naturalezas inquisitivas permanecen vivas incluso después del Abrazo, y aunque los cuerpos de los Capadocios semejan aquellos de los muertos, sus mentes están muy vivas con los secretos metafísicos de la noche. Sus estudios y obsesiones se manifiestan en su forma más poderosa en su retorcida Disciplina de Mortis.

No obstante, dentro de este arquetipo, los así llamados Ladrones de Tumbas varían mucho. Por cada uno que fue un sacerdote cronista de las Cruzadas, hay un compañero de clan que fue un caballero luchando en esas mismas guerras santas. Aunque los Capadocios no son políticamente poderosos, se han ganado el lugar entre los Altos Clanes con su conocimiento, sabiduría y contactos. Los más activos en política actúan como consejeros de los príncipes, visires de reyes mortales e incluso tutores de familias reales, mientras que los estudiosos es más típico que se escondan en monasterios o saqueen cementerios para obtener los “sujetos” de sus indagaciones más allá del velo de la mortalidad.

Se sospecha que el origen del clan está en el corazón de Anatolia o Armenia; varias leyendas del clan mencionan las arenas del desierto, ciudades subterráneas y llanuras onduladas. El progenitor del clan, conocido sólo como Capadocius (“de Capadocia”), da a sus chiquillos gran margen de acción, meramente pidiéndoles que mantengan la búsqueda de respuestas al estado no muerto. Los eruditos creen que muchos Capadocios pasan noches en los fríos brazos del letargo o han emigrado al Oriente sarraceno, pues la historia Cainita implica que fueron una vez mucho más comunes de lo que son hoy.

Aunque están desorganizados y dispersos, muchos reverencian el saber y se congregan en ciertas ocasiones en templos, bibliotecas y universidades. Allí, consultan los unos con otros sobre lo que han aprendido, intercambiando secretos y blasfemias, verdades santificadas y rumores. Se dice que el centro espiritual del clan está en el gran templo de Erciyes en Anatolia, donde la Dama Constancia actúa como sacerdotisa y oráculo , y donde fueron reunidos los fragmentos de El Libro de Nod a finales del siglo XII. A pesar del hecho de que ningún extraño (y muy pocos neonatos Capadocios) ha visto Erciyes, existen rumores de templos aún más secretos y terribles, incluyendo necrópolis enterradas de edades pasadas.

Con su amplitud de miras y miembros viajeros, el clan Capadocio tiene Cainitas por toda Europa e incluso al sur y este. Los monasterios coptos en África son refugios de Ladrones de Tumbas, como también lo son las cortes de los pachá más allá de Levante e incluso los salones de los Giovanni, una familia de mercaderes venecianos de los que se rumorea que son diestros en las artes de la Nigromancia. Este es un clan cosmopolita, con tantos de sus miembros de origen humilde como los que provienen de la nobleza o el clero. Para los Capadocios, una mente aguda es más importante que la cuna, y cualquier Cainita con una naturaleza inquisitiva se gana la estima de su sire y de sus padres.

Otros clanes a menudo consideran a los Capadocios reservados y morbosos, lo que es verdad hasta cierto punto. En efecto, su práctica de Mortis y otros estudios relacionados requieren pacientes investigaciones y un abundante suministro de carne muerta. Los miembros del clan son conocidos por enclaustrarse durante décadas, emergiendo de sus laboratorios y refugios sólo para procurarse sustento y sujetos para sus experimentos; a menudo las dos cosas van muy unidas. No obstante, bajo este aspecto tenebroso resido una espiritualidad profunda en muchos Capadocios. Aunque sus prácticas tienden a hacerles fríos, extraños y retirados del mundo mortal, ahondan en misterios que los Cainitas menores y el ganado ni imaginan.

Remoquete: Ladrones de Tumbas.

Apariencia: Al estar afligidos por su debilidad de clan, todos los Capadocios muestran una palidez morbosa y cuerpos demacrados. Muchos tratan de ocultar su apariencia cadavérica, aunque en algunos casos no es tan pronunciada. Tienden a vestirse con los ropajes de su posición, desde los hábitos de simples monjes y estudiosos a las finas túnicas de un chambelán, o incluso los andrajos de un enterrador.

Refugio y presas: Los Capadocios suelen tener sus refugios lejos el mundo mortal, e incluso de otros Cainitas, donde puedan estudiar en reclusión o realizar experimentos morbosos sin intranquilizar a otros residentes. Dichos refugios incluyen cámaras de desuso de castillos, monasterios apartados, bodegas abandonadas y alcantarillas o cisternas de la era romana.
De todos los Altos Clanes, los Capadocio son probablemente los menos exclusivos cuando se trata de elegir presas. De hecho muchos Capadocios ven el Beso como poco más que una función, y niegan la carga emocional que proporciona tanto a depredador como presa. Pocos Capadocios sienten reservas para alimentarse de animales, o incluso de cadáveres, pero la sangre humana fresca sigue siendo más deliciosa. Cuando se alimentan de mortales, los Ladrones de Tumbas son a menudo tan discretos como lo son en la sociedad Cainita, alimentándose furtivamente de los desechos e intocables de la humanidad.

El Abrazo:
Debido a sus mentalidades algo morbosas, los Capadocios suelen Abrazar a aquellos que están interesados en la muerte o que trabajan de alguna forma en ella, o en aquellos cuyos talentos académicos puedan ser dedicados a las investigaciones intelectuales y espirituales propias de los Ladrones de Tumbas. Soldadlos, sacerdotes, ermitaños, peregrinos, enterradores y supuestas brujas, todos han sido Abrazados en el Clan Capadocio. Además, el clan parece menos inclinado hacia los prejuicios europeos que muestran otros clanes, Abrazando gente de lugares tan lejanos como persas, moros y otros extranjeros.

ESTEREOTIPOS


Los Altos Clanes:
 Nuestro puesto está entre ellos, pero no recuerdo que tuviéramos alguna vez elección.
Los Bajos Clanes:
Incluso aunque fuera capaz de sentir compasión, probablemente no la gastaría con ninguno de estos mestizos.
Brujah
Demasiados de ellos han olvidado la primera mitad del papel como filósofos-reyes.
Tzimisce: 
Son crueles y se engañan a si mismos: los misterios que buscan son meramente los de la carne trascendente.
Ventrue:
Arrogantes y fatuos, pero a pesar de todo caudillos fuertes fortalecidos aún más por nuestro consejo. No obstante, sus cualidades positivas a medico se ven negadas por su egoísmo.
Disciplinas de Clan: 
Auspex, Fortaleza y Mortis.

Debilidades:
Los Capadocios muestran el semblante de la muerte,  que hace que su piel aparezca fría y cadavérica. No importa cuanta vital ingiera el Capadocio, nunca muestra el “rubor de la vida” que otros Cainitas pueden escoger mostrar. Esta macabra condición es exacerbada por la edad, y algunos de los Capadocios más venerables semejan literalmente cadáveres marchitos. La dificultad de las tiradas Sociales para los Capadocios (cualquier tirada que implique un Atributo Social) aumenta en uno.

Organización: 
Aunque los Capadocios parezcan solitarios, su naturaleza inquisitiva les lleva a buscar entablar correspondencia con otros, al menos. En algunos casos, forman fraternidades o sociedades de estudiosos de mentalidad similar, mientras que otros forman cuadrillas cuyos viajes pueden llevar a la recuperación de una reliquia perdida. Otras son simplemente cábalas de intelectuales amigos que comparten sus observaciones. El clan como un todo no tienen jerarquía formal (aunque la mayoría muestra respeto a los sacerdotes de Erciyes), así que corresponde a cada Ladrón de Tumbas individual ocuparse de sus necesidades sociales.

 “¿Es nuestra no muerte una maldición o una exaltación?
No existe una respuesta fácil. Esta es la pregunta que nos ha atormentado desde que Dios maldijo a Caín.” 



Taimados y refinados, el Clan de las Sombras se ve a sí mismo como la línea de sangre superior en un mundo gobernado por sangre superior. Los Lasombra creen que considerando que los Bajos Clanes existen para soportar la carga de la Maldición de Caín, los Altos Clanes, naturalmente dirigidos por el más elevado de los clanes, son los herederos de su majestad. Son la encarnación del Derecho Divino, y el epítome absoluto de la existencia Cainita. Como consecuencia, los Lasombra no aceptan a ninguno de los otros Cainitas como iguales, aunque son prestos en admitir que cada clan tiene su lugar en la sociedad Cainita. Ese lugar simplemente está debajo de los Lasombra.
Desde sus noches más tempranas, el clan Lasombra ha estado asociado con las tierras en torno al mar Mediterráneo, donde se dice que nació el fundador del clan y donde fue llevado a la no muerte hace tantos milenios. Desde entonces, su oscura semilla se ha arrastrado lejos, tocando todas las tierras costeras que lo rodean y las islas, incluyendo la Península Ibérica, Italia, el norte de África y Bizancio. El centro de este dominio oscuro es el Castello della Ombra (Castillo de Sombras) en Sicilia, en donde se rumorea que yace el más antiguo de todos en sus sueño intermitente. Hasta esta noche, los peregrinos del linaje Lasombra vienen de todas partes para visitar la sombría isla en busca de una conversación nocturna con el patriarca de su sangre, el rey de reyes Cainita, o con su venerable regente Montano.
Una característica endémica del carácter Lasombra es un apetito insaciable de poder en todas sus formas. Desde las silenciosas celdas de los claustros a los resplandecientes salones de los reyes, los Lasombra buscan tejer sus zarcillos de sombras en torno a todo reino de influencia que encuentren disponible. No obstante, de acuerdo con las leyendas del clan, dicha ambición es meramente la manifestación externa de sus contiendas internas. Los Lasombra afirman que es su maldición existir como conductos externos al mismo Abismo, de modo que afronten a perpetuidad la oscuridad interior de la forma no muerta. Esta maldición ha dado a los Lasombra una conciencia instintiva de  que la no muerte es mucho más que una mera subsistencia animal, y muchos buscan su propio dominio de este conflicto eterno por medio de una nueva conexión con lo divino. Las dos tendencias del clan se alimentan mutuamente, por lo que la revelación espiritual empuja a muchos Lasombra en brazos de la Iglesia: la mayor fuente de poder en el mundo medieval. Como tal, la monolítica organización al completo, desde sus más humildes párrocos al mismo papado, hormiguea con las maquinaciones del clan y sus numerosos agentes mortales. En efecto, muchos de los miembros más destacados del clan son aquellos con los lazos más fuertes a instituciones religiosas mortales, como el Arzobispo Ambrosio Luis Monçada, un ancilla castellano con una gran medida de poder en el clan.
Sin embargo, la difusión del Islam por la Península Ibérica hizo surgir un terrible abismo en el clan. Durante la edad dorada del Califato de Córdoba, muchos Lasombra musulmanes reclamaron vastas tierras en Al-Andalus, señalando el comienzo de una guerra en la sombra con los miembros del clan cristianos que ya se hallaban atrincherados allí. Incluso los Amino Noctis (“Amigos de la Noche”), el muy secreto consejo gobernante del clan, estaban divididos por las diferencias religiosas. Había tantos antiguos del clan que apoyaban la Reconquista mortal como los que despotricaban contra ella. La facción cristiana montó una “Reconquista en la Sombra” para expulsar a sus compañeros de clan musulmanes y la marea de las fortunas mortales ha cambiado en su favor en tiempos recientes. Según el rumor, Montano ha negociado un acuerdo secreto para asegurar que los Lasombra musulmanes que acepten las crecientes victorias cristianas (y que abandonen a sus aliados musulmanes de otros clanes) pueden mantener sus dominios en la Castilla-León en expansión. Si este acuerdo existe, ciertamente hay Lasombra que lo rechazan, como el fanático Sultán Badr de Granada.
Aunque están amargamente divididos en la Península Ibérica, los Lasombra musulmanes y cristianos nos presentan un frente unido en su odio hacia sus compañeros de clan en la Herejía Cainita. Aunque la noción de que el propio clan es de una crianza superior atrae incluso a los Lasombra religiosos, fijan el límite en el sistema de creencias que adoptan aquellos en la Herejía. Los Herejes Lasombra han demostrado ser tanto sutiles como poderosos, y componen la mayor parte de la Curia Escarlata que dirige esa iglesia perversa. Sin embargo, desde la reciente muerte de Narres de Venecia, uno de los Lasombra más destacados de la secta, la Herejía ha sufrido muchas pérdidas y se encuentra en un estado de confusión. Algunos creen que el fin del movimiento hereje puede estar cercano ahora, y los Lasombra devotos están debatiendo apartar a un lado sus diferencias religiosas para aplastar a la Herejía de una vez por todas.
Remoquete: Magisters.
Apariencia:
Los Lasombra proceden casi exclusivamente de familias nobles, en particular aquellas de ascendencia italiana, española o mora. Sus rasgos a menudo son delicados y aristocráticos, con piel oscura o aceitunada arropada en las vestimentas más lujosas que la riqueza pueda proporcionar. La excepción a esta regla son los Lasombra relacionados con las órdenes sagradas, que a menudo visten con traje talar u otro atuendo sencillo como corresponde al servicio de Dios.
Refugio y presas:
A menudo canidos en la riqueza, muchos Lasombra toman refugio en las mansiones o tierras de sus propias familias mortales. Algunos Magisters simplemente realizan una astuta transferencia de títulos haciéndose pasar pos sus propios herederos después de su transición a la no muerte, permitiéndolos conservar el control pecuniario de sus anteriores propiedades. Los Lasombra que se esconden entre los clérigos a menudo se alimentan de los seglares de su congregación, aunque algunos sienten escrúpulos sobre este comportamiento y buscan a pecadores a los que castigar con su alimentación.
El Abrazo: 
Los Lasombra acostumbran a Abrazar entre los miembros más estimados de cualquiera que sea la sociedad a la que pertenecen. En estas noches, esta distinción incluye a individuos nobles y de posición elevada (o con igual de frecuencia) hombres y mujeres de la Iglesia. Las aptitudes innatas son también tenidas en gran estima, puesto que los Lasombra tienden a ver la condición Cainita como una mera magnificación de las capacidades latentes de un individuo. Muchos Lasombra se enorgullecen de aquellos a los que Abrazarían, galanteando a su futuro chiquillo durante meses o incluso años. De hecho, la duración de este oscuro cortejo es un buen indicador de la estima del sire hacia su retoño.
Creación de personaje: 
Lo único que respetan los Magisters es la excelencia. Por lo tanto, lo que más aprecian son los Atributos Mentales y los Talentos, seguidos de cerca por cualesquiera rasgos que el vampiro necesite para sobresalir en sus deberes. Aunque muchas Naturalezas son apropiadas para los personajes Lasombra, aquellas que favorecen la ambición o la astucia (como Autócrata o Pedagogo) son las más comunes.
ESTEREOTIPOS Los Altos Clanes: Aquellos que suelan creyéndose pretendientes al trono Lasombra. ¿Hace falta decir algo más?Los Bajos Clanes: En toda sociedad hay aquellos que son dirigentes, y aquellos que son seguidores. Si no les gusta, siempre pueden volver al pozo de leprosos de donde surgieron. Ya era hora de que los inferiores de la noche reconocieran que tienen señores en la eternidad.Assamita: Es una pena que los Hijos de Haquim no hayan aprendido de los fracasos de sus contemporáneos. En su fervor, se han vuelto tan ciegos como aquellos contra los que pasarían la eternidad luchando encarnizadamente.Brujah: Al tomar la espada, pasaron la antorcha de la sabiduría a aquellos mejor preparados para esos propósitos, una decisión de la que se arrepienten hasta esta misma noche. De hecho, parecería que los Celotes pasan una gran cantidad de tiempo lamentándose.Ravnos: Dales una graciosa bienvenida en cualquier corte en la que seas un consejero, y luego observa graciosamente cómo el Charlatán se aprieta el nudo en torno a su propio cuello incompetente.Tzimisce: El epítome del noble salvaje vampírico, aunque suelen ser un poco recargados en la parte salvaje. Observa atentamente su guerra con los Usurpadores Tremere, pues podría determinar nuestra actitud respecto a tratos futuros con estos caudillos.Ventrue: Permanece siempre al menos un paso por delante de esta canalla teutónica, y en todo momento, hazles creer que están al menos tres pasos por detrás de ti.Influencia y Recursos son Trasfondos comunes entre los Magisters, como lo son Dominio o Mentor, pero rara vez ambos; los Lasombra no aprecian ser abiertamente vasallos de nadie. La mayoría del clan camina o por el camino del Cielo o el Camino de los Reyes, aunque unos pocos muy dedicados predican el puritano Camino de la Noche, propio del clan.
Disciplinas de Clan: 
Dominación, Obtenebración y Potencia.
Debilidades:
los Magisters no pueden ser vistos en espejos u otras superficies reflectantes, tales como estanques de agua en calma, o azogue. Además, como criaturas de las tinieblas y las sombras, los Lasombra sienten un gran dolor en presencia de luz brillante, y sufren un nivel adicional de daño agravado de cualquier exposición a la luz solar.
Organización:
En su conjunto, la organización del clan es jerárquica, con la posición proviniendo con frecuencia de una combinación de factores como edad, linaje y logros pasados. Aunque pocas decisiones que afecten al clan como un todo se toman en las reuniones formales, la presencia de los Amici Noctis, proporciona una semblanza global de orden para el clan en general. Específicamente, los Amigos son responsables de disponer de las Cortes de Sangre, un método de jurisprudencia del clan por el cual un Lasombra puede reclamar la sangre de otro, haciendo a los Amigos una petición del derecho de cometer Amaranto. Por lo demás, gran parte de la política del clan se establece en cámaras privadas entre un solo Lasombra y sus visitantes, o en secreto, entre un Magister de confianza y su señor Cainita… o presa.
 “Naturalmente, me gustaría ayudaros, y vuestro argumento es desde luego convincente. El que pueda convencer o no a su Señoría de vuestra inocencia es otra cuestión. Quizá si hubiera para mí una razón lo bastante buena para interceder en vuestro favor…”




 En el momento en que la sangre de Caín fluye por un retoño, terminan sus días como humano. Cada nueva noche lo empuja un poco más lejos de sus raíces vivientes. De todos los clanes, los Toreador son los más inclinados a luchar contra ese distanciamiento de la sociedad mortal, manteniéndose cerca de su presa. Comprender y mantener relaciones con el ganado les ayuda a refrenar a su Bestia, o eso razonan.
Esa, al menos era la creencia de uno de los tres vampiros de la Segunda Generación. Vio como otros de su generación y su progenie se distanciaban cada vez más de la gente viva que los había engendrado. El mismo Caín acudió a su chiquillo, y expresó su frustración con el incomprensible ganado y sus puntos de vista ahora ajenos. Su chiquillo le prometió traerle una respuesta a este misterio.
En chiquillo eligió a uno de los más grandes artistas de entre los humanos, una tal Arikel, para ser el instrumento de su solución, Ella trabajó para él cada noche, creando una expresión de la condición de los mortales en Enoch. Con Caín presente, desveló un mural de maravillosa belleza, que las leyendas dicen que mostraba con claridad descarnada la relación entre la maldición de Dios sobre Caín y el eterno problema de su raza para controlar su Bestia. En su ira, Caín y su chiquillo nunca vieron la última parte, que mostraba cómo Arikel pensaba que los vampiros podrían conservar algo del alma humana. Caín destruyó el mural y ordenó a su chiquillo desangrar a la artista.
 Mirando el cuerpo moribundo de la mujer, el Tercer Mortal habló: “Puesto que me has distraído de asuntos importantes, así tu atención será siempre consumida por aquello que juzgues bello”. Entonces ordenó a su chiquillo que la Abrazara. Tal era el poder de su sangre que todos los miembros del linaje de Arikel sintieron la maldición de Caín.
No obstante, Arikel también transmitió a sus chiquillos el secreto para controlar a sus Bestias.  Por medio del aprecio de la belleza, pueden seguir entendiendo lo que significa ser humano. Cada vez que un miembro del Clan Toreador ve una obra de arte verdaderamente excepcional u otra cosa supremamente bella, siente una sensación de pasión que vuelve a despertar las emociones que el Abrazo atrofió. Este dulce recordatorio de los placeres de la vida, a veces comparado con recordar de repente el respirar, es sumamente embriagador. La búsqueda para recobrar esta sensación destruye a los de voluntad débil, pero otros pueden utilizarlo para recuperar algo de la propiedad de sus almas condenadas.
Por lo tanto, el clan continúa moviéndose entre la sociedad mortal, cortejando a los mejores artesanos, los más sabios estudiosos y los artistas de más talento. Gracias a ellos y a sus obras, los Toreador son capaces de ganar una comprensión de la humanidad y sus problemas en el transcurso de cada siglo. Esto mantiene viva una pequeña chispa de lo que eran en sus formas muertas. Mientras que otros Cainitas se quedan atrás ante los cambios en la moda, el idioma y la cultura, los Toreador pueden continuar mezclándose con su presa e influenciarla sutilmente.
Sin embargo, los Toreador siguen siendo vampiros lo primero y por encima de todo, y les aflige la misma maldición que afligió a Caín. Pocos pueden resistir la oportunidad de manipular a la gente en torno a ellos, enfrentando a un grupo de artesanos o sabios contra otro, o compitiendo con otros de su clan en el área para ver quién puede cultivar mejor la parte de la población que han escogido, muchos sostienen que estas manipulaciones les dan una mayor percepción del alma humana, lo que hace a estos actos no sólo justificables sino necesarios. A medida que envejece, esta tendencia no hace más que empeorar, y los juegos que juegan con sus juguetes mortales se vuelven cada vez más extremos. Muchos ven belleza en los patrones de la destrucción en los campos de batalla y en el sufrimiento de aquellos cuyos seres queridos mueren en estas mezquinas luchas. Después de todo, estas experiencias son también parte de la existencia humana que no deben olvidar.
Remoquete: Artesanos.
Apariencia: 
El aprecio del clan por todas las cosas estéticas y su estrecha relación con el rebaño mortal significa que los Toreador visten con las mejores ropas, hechas por los mejores artesanos locales. Tomar las medidas de noche puede ser un inconveniente, pero pocos sastres son capaces de rechazar a uno de los carismáticos e influyentes Artesanos. Los miembros del clan, son en conjunto, tan bellos como sus ropas, aunque esa belleza a veces refleja los valores estéticos de una era pasado o una tierra extranjera querida por el sire de ese Cainita.
Refugio y presas: 
Los Toreador tienen sus refugios entre los escalones superiores de la sociedad: aquellos que pueden permitirse pagar el arte y una colección de libros importante. Muchos mantienen hogares en ciudades o pueblos a los que les añaden bodegas seguras y cómodas en las que pasar el día. Los Artesanos son caprichosos en sus hábitos de alimentación, pasando un mes bebiendo de las putas del lugar, antes de dedicar un par de semanas a beber de la familia de un señor local, por ejemplo.
El Abrazo: 
El clan escoge a la gente más bella y socialmente diestra para sus retoños. El aprecio en vida de los frutos de la humanidad es un prerrequisito para mantener esa humanidad en la muerte, después de todo. Los grandes sabios, escribanos y artistas también son buenos chiquillos. Los Artesanos rara vez Abrazan entre los campesinos, aunque a menudo escogen artistas y artesanos. A veces incluso acogen en el clan a miembros de la Iglesia, en particular a aquellos que estaban más preocupados con asuntos seculares.
Creación de personaje: 
Los Toreador valoran los Atributos y Habilidades Sociales por encima de todo lo demás, aunque se da alguna consideración a los Talentos. Algunos escogen Conocimientos como su grupo primario de Habilidades, aunque trasfondos como Dominio, Criados, Rebaño y Recursos son muy comunes. Los Caminos de la Humanidad y de los Reyes son el viaje a través de la noche preferido por los Toreador.
Disciplinas de clan: 
Auspex, Celeridad y Presencia.
  
ESTEREOTIPOS Los Altos Clanes: Algunas veces nuestros rivales, pero nunca nuestros iguales. No hicieron caso de la lección de Arikel y, por tanto, nunca tendrán la capacidad de sobrevivir entre nuestra presa como lo hacemos nosotros.Los Bajos Clanes: Nunca sabré qué encuentran que valga la pena en las miserables profundidades de la humanidad. ¿los locos, los feos, los primitivos? Son poco más que bestias.Brujah: Sus intereses intelectuales y su entrega son loables. SU incapacidad para concentrar su energía es su defecto.Lasombra: Adversarios peligrosos y amigos dignos. La existencia sería más pobre sin ellos.Nosferatu: Feos desgraciados que, si no fueran tan útiles, serían un deporte excelente para aquellos de nosotros que disfrutan con la caza.Ventrue: Rivales implacables y competentes, cuya arrogancia es en realidad un punto fuerte. Nunca dejes que sepan que eres su enemigo.
Debilidades: 
La maldición de Caín sobre Arikel sigue siendo fuerte, y todos los miembros del clan son propensos a distraerse cuando se ven ante algo bello. Cuando un Artesano se encuentra con música, una obra de arte, o incluso una idea que cumpla con sus criterios, se queda fascinado con ello y entra en un ensueño que puede durar horas.
El narrador decide qué provoca este éxtasis, pero al jugador se le permite hacer una tirada refleja de Autocontrol o Instinto (dificultad 6) para resistirlo. A menos que la tirada tenga éxito, el personaje permanece absorto hasta el final de la escena o hasta que el objeto de su ensueño deje su presencia. Mientras esté bajo este rapto, el Toreador no puede ni siquiera defenderse a sí mismo, aunque un ataque permite al jugador hacer otra tirada de Autocontrol o Instinto.
Organización: 
Los Artesanos acostumbran a mantener contacto regular con los compañeros de clan en su vecindad. Aunque estos encuentros difícilmente son amistosos;  se asemejan más a campos de batalla sociales e intelectuales. Las más influyentes de estas reuniones tienen lugar en Francia, donde las Cortes del Amor, antes un punto de reunión social para los Toreador, se han convertido en la estructura de gobierno para los dominios vampíricos.
  “Creo que encontraréis el entretenimiento de esta noche muy fascinante. Algunas de las canciones del juglar me recuerdan los días cuando… Bueno, las escucharás, y entonces decidiremos quién tuvo un año más provechoso”



Desde las noches más tempranas, los Tzimisce han morado en el Este europeo, afirmando su dominio sobre pantanos al norte y montañas al sur, la fértil llanura y el bosque impenetrable. Los koldun, los brujos-sacerdotes y guardianes del saber del clan, han preservado el relato de cómo el Progenitor, solitario y arcano, volvió la espalda a la ruina en la que habían convertido a la Segunda Ciudad las luchas por el poder de sus hermanos y se adentró en el mundo para construir un dominio de su propia creación. Llegó al corazón montañoso de su hogar como si hubiera sido llamado, y allí se asentó. Echó profundas raíces y forjó pactos de sangre y parentesco con los viejos dioses de la tierra, vinculando a su linaje con la tierra en una unión sagrada. Tocados por la divinidad por medio de su lazo irrompible, el clan tanto reinó como sirvió, ofreciendo sacrificios en la forma de la sangre de los hombres y bestias dentro de su dominio para renovar la tierra, y pagando el precio con su propia fuerza cuando eso no bastaba. Esta dualidad y simbiosis persistió durante milenios, y los Tzimisce eran inconquistables dentro de su patria. Todas las cosas llegan a su fin.


En estas noches, los Tzimisce están acosados por todos sus flancos. Desde el mismísimo corazón de su patria, los hechiceros Tremere han violado tanto sangre como dominio Tzimisce, y han provocado la guerra nocturna más cruel desde la caída de Cartago. En el norte y el oeste, los Ventrue germánicos han aprovechado la oportunidad para invadir territorios que han quedado vulnerables debido a la lucha con los Brujos, asaltando enclaves paganos en Livonia y Lituania y socavando el débil reino de Hungría con el comercio. Peor aún, dentro del clan las rivalidades hereditarias y rencores nuevos han saboteado cualquier intento de acción unificada. Cada vez más las progenies más antiguas del clan se desintegran en mezquinas contiendas por el poder, y con cada koldun que cae se pierde un saber precioso.

El orgullo de los Tzimisce es el aguijón candente que les ha cegado sobre sus propias flaquezas y al hecho incontestable que hay fuerzas reunidas contra ellos que finalmente les pueden poner de rodillas. Dentro de los dominios más estables del voivodato, la no vida continúa en su forma tradicional: los antiguos gobiernan a sus chiquillos, sus chiquillos intrigan y sirven con la esperanza de ganar favor, y crean chiquillos propios que hacen lo mismo.  Entre ellos, los Tzimisce siguen valorando lo que siempre han hecho: respeto (y sumisión) a sus antiguos, preocupación por el honor personal, cumplimiento de las exigencias de la jerarquía familiar y, por encima de todo lo demás, un ardiente amor y devoción por su tierra. “Nadie puede tomar lo que hemos reclamado como propio: somos la mismísima alma de esta tierra”, susurran los sires Tzimisce sobre las tumbas rituales de sus chiquillos.

Esto es cierto. Lo que también es cierto es que los lazos sagrados de tierra y sangre ya no bastan. Si los Tzimisce desean sobrevivir, deben unirse bajo una mano lo bastante fuerte como para reformarlos tal como han buscado reformar su mundo.

Remoquete: 
Demonios (algunos koldun y los miembros más estudiosos del clan se refieren a sí mismos como Moldeadores).

Apariencia: 
Es raro el Tzimisce que pueda ser descrito como normal. O descienden de crianza Aparecida (ver página 234) o modificados por medio de la escultura de la carne de su Disciplina de Vicisitud, los Demonios tienden a ser o increíblemente bellos o pavorosamente horribles, con muy poco entre medias. Las alteraciones de los Tzimisce implicados directamente en el conflicto con los Tremere tienden a ser de naturaleza marcial y utilitaria (“armadura natural” semi-permanente y similares). Los adeptos del culto al cambio de los Metamorfos se deforman a sí mismos en cualquier forma que exprese mejor al dios interno. Los Antiguos se inclinan hacia modificaciones que inspiren temor reverencial, deseo o miedo.

Refugio y presas: 
Los Tzimisce reclaman uno de los mayores territorios en toda Europa, desde las tierras baldías aisladas de Livonia hasta cerca de los muros de Bizancio. Sus refugios y rebaños son igualmente diversos. En el norte pagano, donde algunos antiguos Tzimisce aún son adorados como dioses, no son infrecuentes templos ricamente esculpidos, colinas y arboledas sagradas, y cultos de sangre de adoradores mortales. En el sur oficialmente cristianizado, los Demonios tienden hacia exhibiciones menos flagrantes, habitando en mansiones fortificadas en el campo y reinando como los señores más crueles que las aldeas locales han sufrido jamás. Conscientemente o no, muchos Tzimisce sitúan sus refugios cerca de las cimas de las colinas, una de las confluencias primarias de la tierra y el cielo en la creencia pagana koldun. Los Tzimisce gustan de rebuscados protocolos de hospitalidad, festejando como príncipes a aquellos a quienes han invitado a sus dominios y castigando a los intrusos con una perversidad que les ha ganado la reputación de la que gozan.

El Abrazo:
 Tradicionalmente, los jóvenes Tzimisce son seleccionados entre los secuaces Aparecidos del clan, y educados para el Abrazo desde jóvenes. Más raramente, un individuo particularmente talentoso (u objeto de lujuria) captura la atención de un sire, o un koldun sugiere que los auspicios son buenos para aumentar “la familia”. No obstante, la guerra con los Tremere y otros intrusos ha sumado un ímpetu más práctico a muchos Abrazos recientes.

En estas noches se seleccionan más “guerreros” que “novias” o “mascotas” y con mayor apresuramiento. Aún así, si es posible, los sires Tzimisce dan a sus retoños los ritos funerarios que se cree que reafirman el lazo sagrado del nuevo chiquillo con la tierra.

Creación de personaje: 
La mayoría de los Tzimisce son originarios de la Europa oriental, que puede ser cualquier cosa desde un pagano tribal del Báltico a un erudito monje griego. Los Atributos Mentales suelen ser los primarios. Dominio es el Trasfondo más común, aunque Mentor (bajo la forma del sire y de la familia inmediata), Criados (más frecuentemente subordinados Aparecidos o ghouls animales o humanos esculpidos con Vicisitud), Rebaño y Recursos son también populares. La mayoría de los Tzimisce creen sencillamente, que nacieron para reinar, así que el Camino de los Reyes es popular como lo son los aspectos del Camino del Cielo que glorifican al seguidor de éste. Pocos Tzimisce profesan cualquier afiliación abierta al Camino de la Humanidad, para no incurrir en la ira de sus hermanos (en especial del núcleo duro de monstruos que siguen la especie de culto del Camino de la Metamorfosis).

Disciplinas de Clan: 
Animalismo, Auspex, Vicisitud.

Debilidades: 
Se puede afirmar que los Tzimisce son los más territoriales de todos los clanes, compartiendo lazos inviolables de sangre y espíritu con la tierra que gobiernan.


ESTEREOTIPOS

Los Altos Clanes: 
¿Iguales? No tenemos iguales, chiquillo. Están aquellos que codician lo que poseemos y aquellos que conocen su lugar, y hay muy poco entre ambos.
Los Bajos Clanes: 
Aquellos que conocen su lugar. En su mayoría.
Gangrel: 
Nuestros Veela, nuestras Valkirias, nuestra feroz y despiadada manada de cazadores salvajes. Respeta su conocimiento animal y el salvajismo bruto que aportan a nuestra causa. Si debemos compartir nuestra tierra con alguien, mejor estos que los tres veces malditos Tremere o los carroñeros Ventrue.
Tremere:
 Mátalos. A todos. No pierdas el tiempo en lecciones para cuya comprensión no vivirían lo bastante.
Ventrue: 
Sabe esto: nuestras luchas con los Tremere no son más que una distracción pasajera comparada con los conflictos que hemos conocido contra este clan de aspirantes a reyes. Nunca te sometas al dominio de un Ventrue mientras aún fluya sangre Tzimisce por tus venas. 
Cuando un Tzimisce descansa, debe rodearse con al menos dos puñados de tierra de un lugar que fuera importante para él en vida, habitualmente el país de su nacimiento o tierra de su tumba.

El no hacer esto reduce a la mitad la reserva de dados del jugador cada noche que el vampiro no haya descansado en la tierra apropiada. Esta reducción continúa hasta que todas las acciones emplean un solo dado. Ocho horas de descanso entre la tierra especial lo niegan.

Organización: 
Los Tzimisce son jerárquicos, pero no siguen la rígida cadena feudal de señor y vasallo. En cambio, son de naturaleza familiar, casi tribal. La mayoría de las familias Tzimisce consisten de un sire y su progenie, pero cada una de estas familias está conectada con muchas otras. Por consiguiente, muchas regiones del este están dominadas por redes de parientes de sangre que descienden de un solo individuo. Dentro de la familia, el anciano recibe un gran respeto como el centro natural del hogar, mientras que sus chiquillos compiten ferozmente por el reconocimiento, ascensos y afecto. Las familias rivales a menudo mantienen venganzas continuas a lo largo de siglos, que son igual de feroces y están gobernadas por protocolos sociales demencialmente complejos.

“Esta tierra ha bebido nuestra sangre durante más años de los que pueda comprender tu débil mente. Este es mi hogar, y lo mantendré o moriré en el intento.”






Al final habrá guerra. Los mortales hablan de la batalla del Armaggedon, los Cainitas de la Gehena. De cualquier forma, llegará una noche en la que las espadas desenvainadas y ejércitos reunidos serán todo lo que se interponga entre los Condenados y los salvados. Los Ventrue se toman esas predicciones como sus órdenes de marcha. Son los temibles caballeros, los nobles guerreros y forjadores de imperios de la progenie de Caín. Dejad que otros “reinen” como sacerdotes y potentados. Cuando llegue la última batalla, suplicarán protección como todos los demás, encogiéndose temerosos detrás de las filas de los caballeros Ventrue. De acuerdo con las leyendas del clan, el fundador Ventrue fue el primer chiquillo de Enoch, el mayor de la segunda generación.

 Por lo tanto, están destinados por un mandato especial a llevar el manto y la carga de la jefatura. En noches más recientes, los Ventrue se identificaron fuertemente con la República tardía y el temprano Imperio romano, viendo a Julio César y otros como grandes ejemplares del ideal del rey-guerrero. Sin embargo, en el Imperio tardío, los decadentes Lasombra y los confusos Malkavian estaban ciertamente más cerca del corazón y el alma de la Ciudad Eterna. Los otros clanes les restriegan por la cara esta transformación cada vez que los llaman “Patricios”, el nombre de las familias aristócratas romanas que se convirtieron en una casta endogámica privilegiada. La Larga Noche tampoco fue una buena época para los Ventrue.

La destreza con las armas difícilmente dejó de ser necesaria en el período después de Roma, pero la role de Caín estaba tan aislada que podía ignorar el impulso de crear imperios. En estos siglos, muchos que no podían probar su valía en el campo de batalla escogieron otros métodos. Se convirtieron en los señores de los gremios, los cortesanos y los senescales que susurraban promesas de poder venidero. Sin embargo, en estas noches las cosas han cambiado. Después de un tenso rearme, la Guerra de los Príncipes ruge al fin, y los Ventrue saben que su hora ha llegado.


Varios de sus antiguos han regresado a la palestra para reunir sus ejércitos y reclamar nuevos reinos. El caballero, un señor guerrero atado por su honor y juzgado por su espada, es el ideal Ventrue hecho manifiesto, y el clan ha organizado varias órdenes de caballería para los Condenados. Los Ventrue se llaman a sí mismos Caudillos, y no es una jactancia hueca.

Pero no es fácil sacudirse la corrupción de la Roma tardía y la indolencia de la Larga Noche. Los guerreros del clan chocan entre ellos tan a menudo como lo hacen con extraños, o en venganzas personales, o bajo las banderas de una de varias grandes facciones Ventrue. Y aún hay otros que rehúsan volver a las costumbres guerreras. En vez de eso buscan el poder en el comercio y la intriga.

Las mayores facciones Ventrue son la de los normandos que siguen a Mitras, Príncipe de Londres y monarca de las Baronías de Avalón, y la de los alemanes, bajo el Señor Hardestadt de los Feudos de la Cruz Negra. Ambas cortes están agrupadas en torno a poderosos Matusalenes y reclaman extensas partes de Europa como sus dominios. Varios príncipes mercaderes que han estado construyendo su poder en torno a un sistema de préstamo de dinero y gremios cooperativos son también fuertes. Esta nueva clase de Ventrue sigue siendo una aberración extraña para muchos de los antiguos más tradicionales, pero el poder de estos gremios es una fuerza con la que contar. Otros caudillos y duques nocturnos Ventrue buscan hacerse con un dominio por su cuenta, o bajo las banderas de otros señores, incluyendo a la progenie Arpad de los Ventrue en Hungría y los mercenarios que luchan en Iberia bajo las banderas Lasombra. La sociedad mortal es importante para los Ventrue, pero no del todo tan importante como lo que uno gana después del Abrazo. Sólo entonces puede ser descubierto el auténtico poder y potencial del retoño. Unos pocos independientes mantienen posiciones influyentes dentro de las instituciones políticas mortales y la Iglesia, pero no los suficientes como para impactar realmente a la sociedad como un todo. No obstante, cualquier Ventrue con ambición debería ser visto con respeto, pues el clan es en verdad una fuerza formidable.

Remoquete: 
Caudillos (algunos aún usan el menos lisonjero mote de Patricios)

Apariencia: 
Ya sean mercaderes o príncipes, los Ventrue visten impecablemente de acuerdo con su posición. Una elegancia impresionante ayuda mucho a crear la apariencia de un caudillo, y los Ventrue se esfuerzan en representar lo que encarnan. También están presentes comúnmente las diversas armas y armaduras que prueban que los señores Ventrue están dispuestos y son capaces de defender sus tierras y dirigir a sus fuerzas a la batalla.

Refugio y presas: 
Todo caudillo necesita seguidores, y por tanto los Ventrue nunca se hallan lejos de los centros de poder político de las batallas donde se ha de ganar. Los viejos castillos y las mansiones hacen excelentes refugios, y también fortalezas construidas en la frontera, ya sea en la Livonia pagana o en Tierra Santa. Los Caudillos más jóvenes o sirven bajo antiguos en una gran corte, o se dirigen a las tierras lejanas para ganar poder y posición. Debido a los hábitos de alimentación específicos de los Ventrue, a menudo eligen un refugio que les permite acceso al tipo específico de presa que requieran.

El Abrazo: 
Los Ventrue buscan Abrazar a aquellos que personifican el honor, el poder y la conquista. Las más de las veces Abrazan miembros de la aristocracia existente, y los miembros del clan especialmente inclinados a la tradición llegan tan lejos como para Abrazar sólo a aquellos de un linaje específico, manteniendo una línea pura de descendencia a través de los siglos. Otros mortales poderosos, ya sean jefes militares, mercaderes o el ocasional caballero Templario, también son candidatos excelentes para la Sangre. Los sires con frecuencia entrenan a los chiquillos durante varios años, forjando vasallos y lugartenientes a partir de su progenie.

Creación de personaje: 
Los Atributos y Habilidades Físicas son primarios en el más marcial de los clanes, pero el liderazgo es más que destreza con las armas, así que los Atributos Sociales y Conocimientos también son populares. Trasfondos importantes incluyen Aliados y Criados (para hermanos de armas), así como Dominio y Recursos (para las tierras que posean). Suele haber Ventrue en todo camino importante, pero el clan se identifica más fuertemente con el Camino de los Reyes.

ESTEREOTIPOS Los Altos Clanes: La nobleza no está sólo en la sangre. Está también en las obras.Los Bajos Clanes: En tanto permanezcan en su lugar, tienen un papel que jugar en las batallas venideras.Assamita: Nuestras contrapartidas entre los sarracenos, no comprenden las batallas futuras. Su dominio sobre la Tierra Santa debe ser roto para que no nos condene a todos.Brujah: Pese a sus rencores sin sentido, son dignos de consideración. Escucha sus teorías y ponlas en práctica. Convoca la destreza de sus guerreros y dirígela hacia objetivos apropiados.Lasombra: Maestros de la intriga, aliados útiles y rivales muy peligrosos todo a la vez. Sacan mucho partido de las palabras y los puñales, pero éste es un tiempo de espadas y lanzas.Toreador: No dejes que te engañe su reputación como meros artesanos, pues nuestra tenue alianza con este clan ha demostrado que son dirigentes capaces. Pero tampoco les des más crédito del debido.Tzimisce: Dicen que nuestros señores del Este han empezado a adoptar algunas de las costumbres de este clan.  
Disciplinas de Clan:
Dominación, Fortaleza, Presencia.

Debilidades: 
Todos los Caudillos tienen una limitación específica en sus hábitos de alimentación. Solamente pueden beber la vitae de un tipo de mortales (sacerdotes, no cristianos, vírgenes, ingleses, y similares) elegida en el momento de la creación del personaje. Aunque pueden beber físicamente la sangre de aquellos mortales que no están entre su presa seleccionada, no obtienen sustento de ella. No obstante, esta debilidad no se extiende a la sangre de otros vampiros. El Ventrue siempre puede obtener sustento de esa.

Organización: 
Los Ventrue creen firmemente en el feudalismo Cainita, y se organizan a sí mismos de acuerdo con él. Los juramentos de lealtad (a veces respaldados con sangre) son comunes entre Ventrue de distinto rango. Otros se unen a órdenes de caballería de los Condenados, algunas de las cuales existen como una conspiración dentro de órdenes mortales. La mayor es la Orden de la Cruz Negra que está oculta dentro de los Caballeros Teutónicos.

¿Te crees que eres un gobernante? Yo te enseñaré el auténtico significado del poder.”


 Los príncipes Cainitas de Europa llaman a los Assamitas diabolistas, fanáticos, asesinos y sarracenos. Más propiamente, son los Hijos de Haqim, los señores de la noche en Levante. Aunque los estudiosos de sangre alta consideran de forma apócrifa al progenitor Assamita un traidor que abandonó a sus hermanos cuando lo necesitaban, la tradición Assamita habla de Haqim como un noble juez guerrero que se opuso a las maquinaciones inhumanas de la Tercera Generación en la Segunda Ciudad. Los descendientes de Haqim trazan sus raíces hasta la antigua Persia, el lugar natal del fundador, y afirman ser el poder Cainita tras los imperios mesopotámico, babilónico y asirio. Haqim estableció una serie de reglas para sus chiquillos en aquellas noches, ordenándolos que honraran a sus antiguos, protegieran a los mortales de las intrigas de otros Cainitas y que juzgaran (y castigaran) a aquellos que lo merecieran. Desde el colapso de esos antiguos reinos, el clan ha llegado a ser asociado con todos los pueblos tribales de Oriente Medio y por medio de ellos, con el Islam. De acuerdo con el juicio de la mayoría de los vampiros europeos, el clan Assamita es un ejército monolítico de celotes sarracenos.

De hecho, pasaron muchas noches hasta que el Islam fuera aceptado como si quisiera remotamente legítimo por los Hijos de Haqim. Desde Alamut, el corazón espiritual del clan en las montañas de Anatolia, los antiguos del clan al principio afirmaron que violaba su legado con su progenitor. A medida que la combinación de celo, sabiduría y unidad que era tan evidente en el califato temprano hechizaba a cada vez más Assamitas, se abrió un gran abismo dentro del clan. Algunos renunciaron por completo  a su linaje durante esta época de discordias y dieron en llamarse los Desposeídos. Hizo falta la amenaza de la destrucción a manos de los infernales Baali para que la dividida progenie de Haqim se reunificara al fin. Después de una sangrienta y terrible guerra nocturna hace cinco siglos, el clan emergió mucho más unificado, aunque sólo fuera para salvaguardar sus posesiones. Aunque la mayoría del clan se siente ahora protectora (o posesiva) del rebaño musulmán, hay minorías significativas de cristianos, judíos, zoroastrianos o seguidores de otras religiones menos conocidas.

Aparte de las cuestiones de fe, el clan también está dividido en tres castas distintas; guerreros, hechiceros y visires; y cada una sigue las leyes de Haqim a su manera. Los guerreros son la casta dominante, pero sólo han tenido esta posición desde la muerte del Profeta. Siguen siendo los partidarios más ardientes del Islam en el clan.

Los hechiceros Assamitas afirman ser los más antiguos practicantes de la magia de la sangre. Muchos usan Kalif, una hierba alucinógena cultivada por medios místicos. Esta droga es ingerida por medio de la sangre de mortales que han fumado hojas de la planta, y ofrece a los hechiceros un atisbo de iluminación y un medio por el cual enfocar su conciencia. Esta casa es responsable de gran parte de la firmemente unida organización del clan, pues sus miembros destacan en métodos místicos de comunicación a través de grandes distancias.

De todas las castas, los visires suelen ser los que pasan más tiempo en compañía de Cainitas de otros clanes, y la casta ha cultivado numerosos contactos en Europa. Cuando tienen éxito en sus empresas diplomáticas, los visires aparecen como consejeros sagaces o intermediarios imparciales en diversas negociaciones Cainitas. 

Remoquete: Hijos de Haqim, Sarracenos.

Apariencia: 
La gran mayoría de los Assamitas tienen ascendencia del Oriente Medio. Aunque su vestido tiende hacia lo más tradicional, se puede encontrar gran variedad entre las tres distintas castas, en especial entre aquellos que dejan la seguridad relativa de Levante y parten a destinos en Europa. En vez de palidecer a lo largo del tiempo, los Assamitas son únicos en que su semblante se oscurece con la edad. Un auténtico antiguo puede ser señalado por el tono de ébano y ligeramente lustroso de su piel.

Refugio y presas: 
Los Assamitas gravitan hacia refugios que oculten sus actividades nocturnas, en particular en aquellas en las que se ocupan cuando visitan dominios europeos. La seguridad siempre es de suprema importancia, y todos excepto los Assamitas más materialistas prefieren un tugurio bien disimulado a un palacio peligrosamente conspicuo. Cuando se hallan en tierra extranjera, los Assamita se alimentan con muchas precauciones, a menudo de los indeseables de una ciudad, para no atraer la atención no deseada de las autoridades mortales o vampíricas.

El Abrazo: 
Los Hijos de Haqim prefieren seleccionar fida’i, aprendices, de entre las filas de sus propios seguidores tribales y familias, aunque los extranjeros (incluyendo a europeos) de vez en cuando se prueban dignos de la sangre de Haqim. Más allá de esto, los guerreros valoran la fe, la dedicación y por encima de todo, la lealtad. Los hechiceros tienden a Abrazar mortales cuyas experiencias reflejan las de los propios magos de sangre no muertos, tales como místicos sufíes y derviches beduinos. Los retoños de los visires acostumbran a tener en común una agudeza de intelecto en general y una viva ambición.

Creación de personaje: 
Los miembros de la casta guerrera acostumbran a poseer habilidades marciales altamente desarrolladas, favoreciendo los Atributos Físicos y las Habilidades de combate. Agrandes rasgos, los hechiceros tienden hacia los Atributos y Conocimientos Mentales y los visires hacia una mezcla ecléctica de Atributos y Habilidades Mentales y Sociales. Muchos Sarracenos tienen al menos un círculo en Mentor (su sire), así como uno o dos círculos en Generación, debido a su práctica de diabolizar a aquellos que han sido juzgados indignos.

Disciplinas del Guerrero: 
Celeridad, Extinción y Ofuscación.

Debilidades del Guerrero:
 Los guerreros están marcados por su tradición de diablerie ritual. Toda habilidad sobrenatural para sentir la mancha oscura del Amaranto confirma que un guerrero Assamita es un diabolista, incluso si el sujeto nunca ha probado la sangre de otro Cainita (algunos también sufren de una maldición de la sangre impuesta en ellos por los Baali, y tienen el Defecto Demencia de Sangre, del cual ganan los puntos de bonificación adicionales).
ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: 
Fue por su orden que se proclamó la llamada cruzada entre los Franj (francos en árabe, utilizado para los invasores cruzados, franceses en su mayoría), y sus manos permanecen manchadas con la sangre de los que murieron.
Los Bajos Clanes: 
Un epíteto curioso, considerando que los Hijos de Haqim, los Nosferatu y los Gangrel en particular poseen infinitamente más honor que todos aquellos que los clasifican como “bajos”.
Lasombra: 
Nuestros hermanos musulmanes entre ellos hicieron grandes progresos en Al-Andalus antes de que sus contrapartidas cristianas se dispusieron a reclamar tierras ocupadas por aquellos de su propia sangre. Nunca he visto una desunión tan intencionada.
Seguidores de Set: 
Durante las Cruzadas, hemos tenido algo en común por primera y última vez con estas serpientes. Ten por seguro que cuando los últimos Franj hayan sido rechazados, volveremos nuestra atención sobre ellos con energía.
Ventrue:
 es bueno verles salir de su autocomplacencia en sus tronos y fortalezas ocultas. Tal vez ahora podamos encontrarnos con ellos en el campo de batalla, cara a cara, para variar.

Disciplinas del Visir: 
Auspex, Celeridad y Extinción.

Debilidades del Visir: 
Los visires son exigentes en extremo. Cada personaje se considera que posee un trastorno de obsesión o compulsión asociado con su habilidad intelectual o creativa más elevada. Cuando este trastorno esté activo, el aura del personaje brilla de tal forma que proporciona a un observador atento indicios de la verdadera Naturaleza del Visir, así como el objeto de su obsesión, al utilizar con éxito Visión del Alma (Auspex 2).

Organización: 
Gracias en parte a los poderes de la comunicación de su casta de hechiceros, los Assamita están organizados mucho más intrincadamente que muchos otros clanes. En conjunto “El Viejo de la Montaña” (el chiquillo de Haqim más antiguo que no esté en letargo) dirige al clan desde el Trono Negro en Alamut. Ese honor recae actualmente en el hechicero Sha’hiri aunque se dice que está cayendo en el Sueño de las Edades. Cada una de las castas mantiene su propio dirigente, y son estros tres individuos, llamados colectivamente los du’at, los que son los principales responsables de las operaciones del clan cada noche. LA voz más poderosa en el consejo es el Califa Jamal, el poderoso espada y estadista a la cabeza de la casa guerrera. Los visires siguen la voz de Tegyrus, que antaño cabalgó con Alejandro Magno. Los Hechiceros han sido dirigidos durante muchos siglos por el poderoso Amr al-Ashrad.

“Tú, que querías que nos quedáramos quietos mientas arruinas todo lo que consideramos sagrado, conocerás el juicio de Haqim”



La tendencia natural del ganado a agruparse ha sido una bendición para los Cainitas. LA mayoría elige seguir a su presa a los pueblos y ciudades del mundo, donde la alimentación es más fácil. Los Gangrel son la excepción a esta regla. Desde los tártanos del este a los árabes del sur y las tribus bárbaras del norte, los Gangrel tienen sus hogares entre los pueblos salvajes del mundo. Para ellos, las ciudades sin trampas en donde los Cainitas antes fuertes se vuelven débiles y holgazanes.
Los Gangrel no se creen descendientes de Caín. En los días antes de la historia, dicen, los mayores dioses eligieron a muchos para ser sus hijos. Un par de gemelos entre los dioses se convirtieron en encarnizados rivales. Uno de los gemelos, Ennoia, escogió sólo a los guerreros más notables como hijos suyos. El otro, Churra, eligió a los más versados en el engaño. Las dos proles guerrearon durante largos años, hasta que Churra coaccionó a dos de los chiquillos de más confianza de Ennoia para que abandonaran el campo de batalla. En su ira y pesar, Ennoia decretó que todos los hijos de ambos gemelos tendrían que depender de la sangre de otros para vivir. Los otros dioses aprobaron su decreto y así surgió el clan Gangrel, los hijos de Ennoia.
Los miembros del clan creen que su madre se apiadará una noche y los llamará para que luchen por ella una vez más. Entonces, y sólo entonces, Churra y sus lacayos sufrirán finalmente el destino que han merecido desde el alba de los tiempos. Es el deber de los Gangrel asegurarse de que sólo los más fuertes y diestros se unan a su número, de modo que el clan pueda triunfar cuando el día de la confrontación final llegue. Entonces serán acogidos de nuevo al amor de su madre.
  
La civilización es una treta de Churra para asegurarse de que aquellos que engañan están mejor adaptados al conflicto final que aquellos que luchan. El clan rehúsa caer en la trampa de su antiguo enemigo, y en vez de eso elige reclutar y cazar entre los pueblos nómadas y salvajes del mundo. Las cadenas de amo y esclavo, de señor y lacayo, son totalmente anatema para ellos, y la sociedad jerárquica europea les repele. Ven la capacidad de sobrevivir y prosperar en cualquier condición como la mayor prueba de la valía del individuo. Aprecian conceptos simples pero profundos como el valor, el honor, la destreza marcial, las habilidades de supervivencia y el conocimiento de la tierra.
La necesidad fuerza a los Gangrel a pasar periodos de tiempo a solas. Más de uno de ellos haciendo presa en un grupo particular de humanos puede reducir rápidamente el número disponible del que alimentarse, o despertar las suficientes sospechas para que una confrontación sea inevitable. Un buen cazador tiene cuidado de no acabar con todas sus presas. Muchos Gangrel aprenden a sobrevivir solos sencillamente porque es todo lo que han conocido desde que fueron escogidos. Los sires a menudo abandonan a sus chiquillos para que se las arreglen por si solos, para ver si tienen el temple de un verdadero Gangrel.
Sin embargo, la soledad no puede continuar para siempre. En el nivel más práctico, el número tiene una ventaja, aunque sea sólo para formar manadas de caza. Pero incluso entonces la vida es dura lejos de las ciudades. Los Gangrel afrontan constantes peligros. Los Lupinos acechan en muchos bosques, y también se requiere astucia y sigilo para cazar a las presas humanas sin alertar a todo el asentamiento o grupo de la presencia del vampiro.
Por lo tanto, los Gangrel pasan al menos algún tiempo entre otros vampiros. Probarse a sí mismos contra humanos y animales está bien, pero sólo pueden probarse verdaderamente contra otros como ellos. Eso significa pasar al menos un tiempo en las ciudades, aprendiendo las costumbres de sus rivales. Unos pocos han llegado incluso a vivir en las ciudades a tiempo completo, merodeando en la noche cuando la mayoría de las presas están encerradas en sus casas. Pero los débiles, enfermos e inútiles humanos que habitan allí con vampiros manipuladores y demasiado complicados sólo merecen desprecio a la mayoría de los Gangrel. Para la mayor parte del clan, la no vida es una serie de largos periodos de soledad rural e interludios de unos pocos años entre las masas del rebaño y depredadores rivales.
Remoquete: Animales.
Apariencia: 
Los Gangrel desarrollan rasgos animales tras su Abrazo, y pocos ven motivo para ocultarlos. En efecto, los portan con orgullo, como signos de sus habilidades de supervivencia. La ropa, cuando la llevan, es práctica y suele ser sencilla. Su apariencia general tiende a reflejar la de la gente en la que han pasado tiempo haciendo presa, pero algo más basta.
Refugio y presas: 
Es raro que alguno tenga un refugio permanente, excepto los pocos del clan que habitan en las ciudades a tiempo completo. Cazan en un territorio muy amplio para que el rebaño no escasee, así que se mueven demasiado para tomarse el tiempo de crear un refugio permanente del sol. En vez de eso, la mayoría buscan sencillamente fundirse con la tierra por medio de su Disciplina de Protean, o sacan partido de los refugios naturales, como cavernas profundas, Los Gangrel sienten un placer particular en alimentarse de habitantes urbanos que viajen por el campo, u otros humanos que hayan sido bastante insensatos como para viajar solos de noche.
El Abrazo: 
La mayoría de los Gangrel provienen de los pueblos bárbaros; grupos como los tártanos (o los mongoles), celtas, escandinavos, y livonios. Aunque una proporción creciente sale de aquella gente en el mundo civilizado que requieren habilidades de supervivencia: cazadores, leñadores y otra gente rural. La mayoría son abandonados para que sobrevivan meses o años por su cuenta, mientras que su sire como mucho les observa a distancia. Si muestran la fuerza necesaria para sobrevivir, son entrenados y acogidos en la sociedad Gangrel. Si no lo hacen, el sire (o algún otro depredador) reclama la sangre.
Creación del personaje: 
Los Atributos Físicos son con mucho la elección primaria de este clan, y los Atributos Sociales a menudo quedan en último lugar. Muchos Gangrel tienen Naturalezas y Conducta idénticos; no les gusta el encubrimiento o el engaño. Los Talentos y las Habilidades orientadas hacia la supervivencia son elegidas antes que los Conocimientos. Los miembros del clan que habitan en el campo y en tierras salvajes tienden a concentrar el desarrollo de sus disciplinas en Protean antes de que desarrollen otras, pues les da una importante ventaja para sobrevivir. El Camino de la Bestia es típicamente Gangrel, aunque los Animales también pueden caminar por casi cualquiera de los otros caminos.
ESTEREOTIPOS  Los Altos Clanes: Criaturas que creen que las murallas y las costumbres mortales les pondrán a salvo de la ley de depredador y presa. Ya aprenderán.Los Bajos Clanes: Algunos, como nosotros, comprenden las habilidades necesarias para sobrevivir y prosperar. Otros están demasiado ocupados sometiéndose a otros para comprender la verdadera naturaleza del mundo.Malkavian: Son profetas atormentados que hablan con las voces de los dioses. Están equivocados.Ravnos: Los hijos de Churka, nuestro mayor enemigo. No confíes en ellos. Mátalos si puedes.Tzimisce: Comprenden el territorio y el gobierno de los fuertes, aunque tengan una extraña obsesión con retroceder su carne en formas antinaturales.  
Disciplinas de Clan: 
Animalismo, Fortaleza y Protean.
Debilidades: 
La afinidad de los Gangrel con su Bestia interior tiende a manifestarse en sus cuerpos.
Cada vez que un miembro del clan entra en frenesí, gana un rasgo animal (brazos peludos, ojos de gato, grandes colmillos, etc.). Por cada cinco rasgos de estos que adquieran, uno de los Atributos sociales del Gangrel baja uno. Algunos Gangrel ven esto como una bendición en vez de cómo una debilidad.
Organización: 
El clan no tiene casi estructura formal, recurriendo a un sistema aproximado de posición. Sire y chiquillo a menudo mantienen un contacto infrecuente una vez que el neonato ha sido adiestrado. Cuando se encuentran los miembros del clan, la posición relativa se determina mediante una combinación del relato de hechos y cualquier reputación que haya precedido al Gangrel. Ocasionalmente se encuentran grupos para “reuniones”, donde se determinan los caudillos regionales, una posición informal en el mejor de los casos, y la posición en su conjunto. Aún más raras son las jaurías: partidas de guerra Gangrel reunidas para formar una amenaza en particular. 
“Espero que la próxima ciudad tenga una presa que cazar más digna que tú.”  


 La gente medieval responde a la locura con callado temor. Nunca está claro si los locos están tocados por Dios, por el Diablo, o un poco de ambos. Algunos dicen que su condición es contagiosa, o que han sido tocados por las hadas. En cualquier caso, es mejor dejarlos solos, para que no maldigan a aquellos que se crucen en su camino. En el clan Malkavian esos temores alcanzan su expresión más aterradora. Demencia aguda, visiones proféticas, un ansia depredadora incesante y la Sangre de Caín se combinan para hacer que estos vampiros estén entre los más temidos de la noche Medieval Oscura. Sus meras palabras pueden volver locos a los antiguos, o revelar visiones de un genio horroroso. En momentos de lucidez perfecta comprenden el universo y los grandes mecanismos que obran en los teatros de la existencia. Ven todo en una imagen panorámica y tocan al mismo Dios… pero sólo durante el más breve de los instantes. Después la verdad se les escapa, quedando sólo un recuerdo amargamente extático. En su búsqueda para recobrar la comprensión, alcanzan revelaciones menores que aún así están mucho más allá del alcance de otros vampiros: atisbos del futuro, la verdadera naturaleza del alma, el gran plan de las naciones y pontífices por igual, los portentos en las mismas estrellas. Todo palidece en comparación, pero mantiene viva en sus corazones muertos la búsqueda de una apoteosis perfecta y enloquecedora.

El progenitor del clan fue Malkav, a quien los Cainitas recuerdan como el oráculo y profeta de la Tercera Generación. Algunas leyendas dicen que Malkav proporcionó la iluminación a Caín pero no le advirtió de los estragos causados por sus hermanos y primos en la Segunda Ciudad. Como castigo, Caín maldijo a Malkav y a su progenie con una locura tan grande que ya no podrían compartir su sabiduría. Otros afirman que la maldición no fue intencionada, que vino cuando el Tercer Mortal compartió sus memorias del rostro de Dios en el momento que su propia maldición, haciendo añicos la mente de su chiquillo. Aún hay otros que dicen que Caín bautizó a Malkav con su propia sangre, condenándolo de este modo.

Es una especie de juego entre los estudiosos de Nod intercambiar teorías sobre la aflicción de Malkav, pero pocos osan preguntar a los propios Locos qué es lo que creen. En verdad, el clan en su conjunto acoge de buen grado esta llamada demencia porque, como muy poco, la locura es una fuerza creativa y vibrante en su, de otra forma, mundo muerto y decadente. Yendo más allá de esa semilla dinámica en su pecho, la demencia también une al clan de una manera que pocos extraños pueden comprender. Su conexión compartida con la pasmosa arquitectura de la Creación crea un marco de referencia común y se dice que algunos de los Locos se comunican en un lenguaje secreto propio. El problema es que esta visión está fracturada y es demasiado grande para visionarla de una vez, así que todo lo que los Malkavian ven son diferentes porciones de la imagen al mismo tiempo. Esto explica por qué aprecian la percepción de otros, aunque sólo sea para obtener una visión del panorama más allá de su comprensión.

Los Malkavian son criaturas sociales y a menudo apasionadas. Algunos dicen que la locura no es nada sin compañía, pero la verdad es que los Malkavian aprecian la perspicacia y adoran las percepciones únicas. Tal vez por esto acuden en tropel en favor de causas tan fácilmente como las abandonan, o entran en alianzas aparentemente infructuosas. Desafortunadamente, aunque los Malkavian aman la compañía, pocos aprecian la suya durante periodos extensos de tiempo. Desde luego, un señor o dama ambiciosos podrían tolerar una noche con ellos, espigando alguna verdad de importancia sobre su situación, pero incluso eso puede ser una experiencia penosa. En efecto, rara vez está claro, hasta que es demasiado tarde, si un Malkavian individual ha cruzado la frontera entre sabio sombrío y monstruo diabólico. Determinar las polaridades de un Loco es como aplicar fuego a diferentes polvos, tratando de determinar cuál es el incienso y cuál la pólvora. Con todo, lo que más asusta a los Cainitas no es la propia naturaleza de los Malkavian, sino el que puedan compartir su locura por medio de su disciplina Dementación. Hace falta mucho valor o desesperación para cortejar la atención de un Malkavian a largo plazo.

La historia del clan Malkavian es por lo tanto, un péndulo oscilando entre el respeto y el terror, entre la posición elevada y el destierro. Cuando tienen el favor de sus hermanos, los Malkavian son los consejeros, videntes, oráculos y chamanes de la sociedad Cainita. Inevitablemente, la tolerancia se vuelve recelo y después miedo. La última iteración de esta historia vio a los Locos caer de su posición como una de las líneas de sangre dirigentes de la Roma imperial. Ahora, portan el estigma de haber condenado esa gran empresa y se dice que son los agentes de fuerzas impías. En el mejor de los casos los Cainitas del Medievo Oscuro compadecen y ofrecen caridad al supuestamente débil y achacoso clan. En el peor, los Malkavian deben afrontar la persecución, la tortura e incluso la destrucción.

Remoquete: Locos.

Apariencia: 
Los Malkavian ofrecen el Abrazo sin tener en cuenta la clase social o distinciones regionales. Ofrecen el Beso a cualquiera que posea una pizca de locura o de intuición. Por lo tanto, los Malkavian pueden ser de cualquier descripción, raza o clase, desde el vidente salvaje en las afueras de una aldea a la comadrona local que alimenta a los recién nacidos con su vitae.

Refugio y presas: 
Los Malkavian son atraídos por las ruinas, ya sean un pueblo devastado por la peste, una iglesia quemada, una abadía abandonada, o un edificio decrépito en el arrabal más detestable.  Sin embargo, el interior de esos refugios es diferente de acuerdo con la demencia que aflige al Malkavian. Algunos refugios son almacenes de huesos humanos o animales, otros están adornados con escritura al carboncillo en las paredes, y aún hay otros de aspecto espartano e impecablemente limpios. Algunas de estas mismas idiosincrasias se manifiestan en su elección de presas, pero muchos Malkavian ven sus depredadores como que sirven para castigar a los malvados. Sin embargo, pocos están de acuerdo en quién es malvado y quién no.

El Abrazo: 
La mayoría de los Cainitas tratan el Abrazo como un honor que se distribuye con parsimonia sólo entre aquellos que se prueban dignos. Los Malkavian ven al retoño como un regalo, que mejora al sire y al clan. Sólo son admisibles aquellos que tienen la semilla de la demencia dentro de ellos, manifiesta o no, y los Malkavian pueden buscar durante décadas sin oír el elusivo canto de sirena del alma enloquecida suplicando una oscura liberación. Los Locos aprecian individuos que posean una aguda intuición, locura, visión o revelaciones caprichosas. El Abrazo es motivo de celebración para el sire y el clan por igual, pues ofrece otra pieza para su mosaico fracturado.

Creación de personaje:
 Los Malkavian son un grupo fluido, bendecido con una enloquecedora disparidad de perspectivas y aspiraciones; y por consiguiente, Naturalezas y Conductas. La mayoría de los Malkavian poseen Atributos Mentales elevados y habilidad con los Talentos, aunque también hay algunos diestros en los Atributos Sociales.

ESTEREOTIPOS

Los Altos Clanes:
 Intentan imponer orden en la noche y fracasan a cada momento. Me pregunto, ¿Quiénes son los auténticos locos?
Los Bajos Clanes: 
Mucho más cercanos a los dones de su sangre que aquellos supuestamente por encima de ellos. No obstante, la mayoría sigue estando ciega a la verdad que reside en el interior.
Gangrel: 
Envidiamos su Habilidad para entrar en comunión con la Bestia dentro de todos nosotros. Una pena que estén demasiado ocupados aullándole para escucharla apropiadamente.
Lasombra: 
Llenan su existencia con todas estas telarañas, y se enfadan con nosotros cuando las quitamos. Os ruego que me digáis ¿cómo se supone que van a ver si no hacemos eso?
Tremere: 
Todo ese esfuerzo para llegar a alguna parte, y no tienen ni idea de adónde. Nunca ha habido una progenie tan ciega de propósito y tan dedicada a permanecer ciega.

Los Trasfondos varían según el individuo. Pero la Posición es rara (aunque no desconocida). Hay Malkavian en todo camino importante, aunque el más popular es el Camino del Cielo.

Disciplinas de Clan: 
Auspex, Dementación y Ofuscación.

Debilidades: 
Se dice que Caín ofreció a Malkav una verdad enloquecedora, un secreto que el Antediluviano comparte para siempre con su progenie a través de su genealogía sanguínea. Por tanto, todos los Malkavian poseen automáticamente un trastorno (elegido en la creación del personaje) que nunca pueden superar, ni siquiera gastando Fuerza de Voluntad.

Organización: 
Antaño, todos los Malkavian pertenecían a diversas órdenes secretas que enseñaban las revelaciones más arcanas contenidas en su sangre demente. Ahora estas ordo son pocas, y se esconden bajo capas de ocultos mortales y otras tapaderas. La mayoría de los Locos existen ahora libres de su jerarquía y guía, unidos sólo por un difuso sentido de la afinidad con sus compañeros de clan. Recurren al camino y a la cuadrilla para proporcionar la estructura que necesitan para mantener el control sobre sus mentes mercuriales. 
 “¿Locos?¿Estamos locos, mi señor, o quizá es que nuestra verdad es enloquecedora?”



De todos los clanes, los Nosferatu son quienes más agudamente sienten la Maldición de Caín. Su Abrazo es una experiencia atroz al arder por sus venas moribundas la sucia sangre del clan, deformando sus cuerpos en apariencias monstruosas. Todos y cada uno de los miembros del clan Nosferatu son rehechos en un horror deforme y repugnante. Una vez que el cambio se completa, lo que puede llevar una semana, ni siquiera los ciegos los pueden confundir con humanos, pues muchos de ellos tienen un hedor horrendo que ofende a las narices temerosas de Dios. Una sola mirada a su horrible semblante confirma que son malvados, criaturas del pecado encarnado, apartadas de la humanidad.
Algunos se vuelven locos una vez que se dan cuenta de lo que ha sucedido y tienen que ser destruidos por sus sires. El resto encuentra distintas formas de sobrellevarlo, pero todos son cambiados por su traumática experiencia. Muchos Nosferatu recién creados culpan de su condición al vampiro que los creó, y con buen motivo, pues les escogió para este terrible destino. Aunque la mayoría de los neonatos tienen que pasar un tiempo bajo el ala de su sire, tratan de escapar tan pronto como puedan del monstruo que les convirtió en monstruos. Estos vínculos de odio se remontan hasta el primero de su linaje, si hay que creer las leyendas.
Absimilliard, el fundador del clan, estaba obsesionado con la belleza, tanto la suya como la de otros, Algunos dicen que dirigió la rebelión contra la Segunda Generación, los propios chiquillos de Caín. Otros dicen que ganó el afecto de un mortal, con quien Caín estaba fascinado. Cualquiera que fuera la causa de la ira del Padre Oscuro, Absimilliard fue castigado con la pérdida de lo más precioso para él. Su fealdad era un tormento para él. Aún pero fue el constante rechazo de la gente bella, incluyendo su amante, cuandoquiera que se acercaba a ellos. El primer Nosferatu volvió si ira hacia sus chiquillos, y se rumorea, incluso ahora, que les da caza por medio de sus peones.
Los vampiros de este clan han aprendido los métodos de la ocultación para enmascarar su maldición. Son maestros de la ocultación, el engaño y el subterfugio, tanto sobrenaturalmente como mundano. Aunque algunas de sus habilidades les permiten parecer normales durante un tiempo, el dolor que hirvió dentro de ellos cuando fueron Abrazados nunca les deja del todo. Permanece como un recordatorio constante de en qué se han convertido. Muchos otros Cainitas toman estas aflicciones como una señal visible de la maldad dentro de cada vampiro, y los evitan para evitar que se les recuerde su propia condenación.
Los miembros del clan tratan con su infortunio de muchas formas. Algunos buscan consuelo o penitencia en la religión, esperando que el Señor los perdone y los conceda la entrada al Cielo. Emprenden búsquedas como caballeros Cainitas, buscando hacer buenas obras, o mortifican su carne no muerta con la esperanza de ganar la gracia del Señor. Muchos buscan asilo en la Iglesia, cuya oferta del perdón universal gracias a Cristo para ofrecer el mejor camino a la redención. Otros hallan que las herejías de la época ofrecen un estilo de vida y un conjunto de escrituras que son más apropiadas para ellos.
Otros buscan esconderse de la sociedad, viviendo entre los leprosos y los enfermos de alguna utilidad para la sociedad Cainita por medio del trueque y el tráfico de información que obtienen al observar, escuchar y aprender desde las sombras. Los Altos Clanes desprecian a estos desgraciados, mas pocos de los primeros malditos admitirían jamás lo mucho que han llegado a depender de ellos para tener alguna ventaja en la Guerra de los Príncipes. Estos Nosferatu a menudo se juntan en pequeños grupos, y hacen todo lo posible por ocultar su número de sus vecinos vampíricos.
El último grupo ve su semblante como un signo irrebatible de condena, Sus almas están corrompidas más allá de la redención, y no hacen ningún esfuerzo para ganar la gracia de un Dios que les ha abandonado tan cruelmente. En vez de eso, se convierten en monstruos que buscan vengarse de los vivos y de la sociedad Cainita de cualquier forma que puedan.
  
Remoquete: Leprosos.
Apariencia: 
La característica que define a los Nosferatu es su absoluta fealdad. Puede tomar muchas formas: cualquier cosas desde un cuerpo retorcido y deforme con jorobas, miembros deformes o tullidos y una cabeza hinchada, hasta piel correosa, diviesos purulentos y heridas siempre abiertas. Unos pocos de los miembros más inclinados a la religión del clan ven las últimas como un signo del sufrimiento que Dios desea que soporten, reflejando los estigmas de Cristo. Algunas deformidades sin pasadas de sire a chiquillo, creando familias distintivas de Nosferatu. La mayoría tratan de ocultar sus cuerpos tan bien como puedan debajo de túnicas que los cubran de pies a cabeza, a menudo hechas de tela basta como aquellas que llevan los leprosos mortales.
Refugio y presas: 
Cada miembro del clan se busca una guarida tan lejos de la sociedad como pueda. Los asentamientos abandonados, en ruinas o infectados por epidemias son los favoritos, como lo son las alcantarillas de la era romana y los pasajes subterráneos de las pocas ciudades que poseen tales lujos. Muchos se esconden en las partes más lejanas y menos usadas de monasterios o castillos. Unos pocos eligen colonias de leprosos, de forma que sus deformidades no destaquen entre la masa. Los miserables, enfermos o locos son la presa habitual del clan, aunque algunos miembros religiosos del clan eligen alimentarse de aquellos que sienten que no viven de acuerdo con su credo.
El Abrazo:
 Algunos Nosferatu escogen a aquellos que ya están deformados, marginados o enfermos con la esperanza de que su mentalidad sea la apropiada para los rigores del Abrazo. Otros han encontrado que la gente que está amargada sobre su suerte en la vida se adapta más rápidamente. Aún otros, en particular aquellos que se han entregado a sus naturalezas monstruosas, eligen a los bellos, exitosos o de alto rango para el Abrazo, deleitándose en su horror y locura mientras intentan adaptarse a su nueva condición.
Creación de personaje: 
Los Atributos Mentales son dominantes en la mayor parte del clan, aunque también existen guerreros y matones Nosferatu cuyos Atributos Primarios son los Físicos. La mayoría del clan valora los Conocimientos por encima de los Talentos o Habilidades.
ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: 
Oh, tan altos y poderosos hasta que necesitan algo de nosotros. Entonces se arrodillan suplicando en el barro como el resto.
Los Bajos Clanes: 
Están tan marginados como nosotros, pero demasiado obsesionados consigo mismos para darse cuenta. Eso nos da una ventaja.
Lasombra: 
Cada uno está obsesionado consigo mismo, pero la mayoría son conscientes de que la información es la mejor moneda.
Toreador: 
Sus caras bonitas les permiten jugar con el ganado. ¿Cómo pueden olvidar que sus juguetes saldrían corriendo si la auténtica naturaleza de su señor fuera revelada?
Tremere: 
Aspirantes a monstruos que necesitan una lección sobre lo que significa ser un vampiro.
Tzimisce: 
Comprenden lo que somos, e incluso tratan de hacerse iguales a nosotros.
Los Contactos son bastante comunes en el clan, pero Aliados y Criados son excepcionalmente raros. El clan está dividido entre aquellos que caminan por los Caminos del Cielo, del Pecado y de la Bestia. El Camino de la Humanidad es tan raro que prácticamente no existe entre los Leprosos.
Disciplinas de Clan:
 Animalismo, Ofuscación y Potencia.
Debilidades: 
todos los Nosferatu quedan deformados y horribles durante el resto de sus no vidas. Su Apariencia tiene un valor automático de cero, y no puede ser nunca mejorado por ningún medio (incluso pierden el punto automático que todos los personajes reciben en Atributos). Todas las tiradas que impliquen Apariencia fallan automáticamente.
Organización: 
A pesar de su apariencia y sus difíciles relaciones con sus sires, la mayoría de los Nosferatu son criaturas sorprendentemente sociales, al menos entre ellos. Esto bien puede ser porque los otros miembros del clan son los únicos que no les juzgan por su apariencia. Muchos se reúnen en pequeños grupos e intercambian libremente información entre ellos. Los Nosferatu religiosos suelen mantener contactos con otros de un credo similar para animarse mutuamente en sus esfuerzos.
“Ven aquí, muchacho, ¿qué me dices de un beso? (tos gargajosa y resollante) ¿Qué pasa? ¿Nuestro enorme matón está asustado? No es divertido ser la víctima, ¿verdad? ¡Bueno, pues ve acostumbrándote, porque aún no has visto ni la mitad!”




Seguidores del vicio y la discordia, miembros incomprendidos de una sociedad que no puede comprender la potencia de la Bestia que los empuja, la compulsión del clan Ravnos hacia el pecado despierta la desconfianza dondequiera que viajen sus miembros. Son conocidos por muchos, bienvenidos por pocos y casi nadie confía en ellos. Viajeros por necesidad, corren de ciudad en ciudad, rara vez se toman el tiempo para crear contactos o asentamientos permanentes. Esto hace de los Ravnos comerciantes ideales. Bienes, información, secretos, todo tiene su precio, y estos vampiros itinerantes saben exactamente qué pedir a cambio.
El origen de los Ravnos está envuelto en misterio, incluso para los mismos miembros del clan. Aquellos que residen ahora en Europa trazan su linaje hasta una serie de oleadas de inmigración desde las tierras más allá de Persia, en fechas tan lejanas como los tiempos de Alejandro Magno. Antes de eso, la historia se desvanece en la leyenda. Aunque esas oleadas iniciales de Ravnos se han fragmentado den varias jati –o castas- distintas, muy dispersas por Europa, África y Oriente Medio, la mayoría están de acuerdo en que su fundador aún yace en esas lejanas tierras orientales, quizá en la India, habiendo sido desterrado allí después del Gran Diluvio.
En el último siglo, sin embargo, un goteo de Ravnos ha llegado de esas mismas tierras lejanas, u cuentan una historia completamente distinta sobre los antepasados del clan, difundiendo historias sobre un fundador que era, como muy poco, un gran héroe, y quizá incluso un dios. Pero estos Ravnos se han mostrado críticos en exceso con los miembros de más posición de su clan, y hay muy poca información adicional. No está claro qué parte de este relato es verdad, y cuál mito, como corresponde a todos los relatos de un clan condenado como Charlatanes.
La debilidad del clan incomoda grandemente a los señores de sangre alta de Europa. Cada Ravnos es un adicto al pecado, y se acusa al clan como un todo de extender el caos en las tierras por las que pasan. Pero muy necios son aquellos que confunden la tendencia de los Ravnos a satisfacer los impulsos susurrados por su Bestia con una incapacidad para mantener el autocontrol. Un príncipe presuntuoso podría estar tentando de expulsar a los Ravnos de sus tierras, pero las historias de las consecuencias de hacer eso son asunto de leyendas entre los Altos Clanes. El destierro sólo sirve para acarrear la ira de la jati de la víctima sobre quienquiera que fuera lo bastante pretencioso como para intentar tal hazaña.
En la mejor de las ocasiones, los Ravnos son una unidad inconexa, y desconfían unos de otros tanto como otros desconfían de ellos. Los Ravnos orientales y occidentales se oponen con igual vehemencia, y las filosofías a las que se adhiere cada una chocan frecuentemente y hacen que se caldeen los ánimos. Dondequiera que vayan, su (no inmerecida) reputación fraudulenta les precede. Muchos Ravnos sobresalen en la superchería, y aquellos que tratan con ellos deben considerar si lo que están viendo está presente de verdad, o es algún fantástico engaño.
No obstante, los vínculos de familia y casta proporcionan un sentido muy personal de seguridad para los miembros del clan. Los Ravnos son prestos en defender a miembros de su propia jati, y cuanto más cercano sea el parentesco de sangre, más veloz será la respuesta. Un relato aleccionador común entre los senescales y azotes de Europa es sobre un Ravnos que fue desterrado o castigado injustamente por un príncipe de sangre alta (los detalles de quién y cuándo cambian con cada repetición). Poco después, el príncipe se halló abrumado por “peticiones” por parte de la familia de la víctima: su sire, los otros chiquillos, su progenie y demás. La guerra abierta no es el estilo de los Ravnos, pero pueden arruinar una ciudad con igual de facilidad corrompiéndola desde dentro, Los dirigentes deben sopesar cuidadosamente los riesgos de un huésped Ravnos contra las leyendas de represalias por la expulsión.
Debido a su reputación, los Ravnos a menudo adoptan una de dos estrategias diferentes para sobrevivir y tener éxito en el feudalismo Cainita. Muchos eligen hacerse pasar por un miembro de otro clan. Aunque la existencia en esa posición está llena de peligros, los beneficios son muchos. De pocos más clanes se desconfía tanto como de los Ravnos, y tomar el disfraz de un caballero andante Ventrue o de un trovador viajero Toreador deja libre al Charlatán para dedicarse a sus vicios en secreto. Puesto que el descubrimiento significa represalias seguras, algunos vampiros pasan décadas o incluso siglos construyendo una red de gente que sostenga sus falsas pretensiones. No obstante, otros rechazan esta aproximación, junto con la idea de que cualquier Ravnos se vea obligado a esconder lo que son. Actúan abiertamente como comerciantes, mensajeros, espías y mercenarios.
La peligrosa superchería del clan se hace manifiesta en su disciplina de Quimerismo. Este arte, que pocos extraños comprenden, permite al Ravnos conjurar ilusiones grandes y pequeñas y deformar las percepciones tal como un artista haría con la arcilla. Sin embargo, el uso de Quimerismo acarrea sus propios peligros, y entre las jati se transmiten cuentos de Charlatanes que se han engañado a si mismos.
Remoquete: Charlatanes.
Apariencia: 
Aquellos Ravnos que no esconden sus lazos de clan con frecuencia se visten a propósito de una forma que subraye su naturaleza exótica. Su atuendo tiene orígenes mediterráneos o indios, y su ropa incluye raros tejidos y tintes del Oriente. En los ropajes de este clan figuran destacadamente brillantes morados, azules y dorados, y los patrones son holgados y menos restrictivos que aquellos de la nobleza europea. Aquellos que se disfrazan como algún otro, ya sea brevemente o durante un periodo de años, visten como corresponda a su papel.
Refugio y presas:
 la reputación de los Ravnos de pecado y juerga no es del todo inmerecida, y se les encuentra a menudo en lugares donde hay oportunidades para la corrupción y el placer. Debido a que son principalmente viajeros, muchos buscan ciudades donde haya un mercado grande para refugiarse allí durante su estancia. Las ciudades portuarias sirven especialmente bien para este propósito, aunque también se puede encontrar a los Ravnos tierra adentro en menor número. Las ciudades grandes también los permite desaparecer rápidamente si su presencia fuera de súbito indeseable para el príncipe local. Pueden alimentarse de miembros de su familia mortal cuando viajan, pero cuando está disponible una base más grande de presas, dentro de pueblos y ciudades, aquellos de las clases bajas sirven igualmente.
El Abrazo: 
Aunque un buen número de Ravnos son Abrazados debido a su éxito en la vida, la elección varía de sire a sire sobre qué cualidades harían un buen chiquillo. Muchos buscan mortales con un buen sentimiento del engaño y el deseo de viajar, pero otros buscan a aquellos que fueron particularmente virtuosos en vida, creyendo que una persona nunca puede conocer la virtud hasta que haya experimentado de verdad el pecado. Algunos de Oriente desean mantener pura la línea de sangre, pero en Europa se han Abrazado dentro del clan a mortales de todo origen.
Creación de personaje:
 Los Ravnos deben o ser capaces de convencer a los señores de su sinceridad o engañarles para que caigan en una falsa confianza, así que los Atributos Sociales suelen ser primarios. Se Abraza a vagabundos de toda clase, y los buenos conceptos pueden variar desde músicos errantes a señores gremiales locales buscando expandir su territorio. Los Talentos son a menudo primarios. Los Trasfondos típicos incluyen Aliados y Mentor (miembros de la jati), así como Contactos y Recursos (comerciantes y sus mercancías). De acuerdo con muchos rumores, todos los Ravnos siguen el Camino del Pecado, pero existen, de hecho, muchos otros senderos, muy en especial el Camino de la Humanidad. Se dice que los más tradicionales y peligrosos de los Charlatanes siguen una fe propia, llamada el Camino de la Paradoja.
ESTEREOTIPOS

Los Altos Clanes: 
Es una pena que siempre estén echándonos de sus dominios. Podríamos demostrarlos que somos muy valiosos si solamente aprendieran a confiar en lo que ofrecemos. Acabarán por darse cuenta de que las ilusiones que construyen en torno a ellos son mucho mayores que cualquier cosa que podamos proporcionarlos.
Los Bajos Clanes:
 Esta separación entre Altos y Bajos nos parece una diferencia nimia, pues todos han de ser observados con igual impunidad, y los últimos ciertamente no confían más en nosotros que en los primeros.
Gangrel: Nos odian con una furia consecuencia del tiempo que pasaron en Oriente. Guárdate de su cólera, pero gracias a Caín se les engaña fácilmente.
Toreador: 
Nos desdeñan en público como cualquier otro clan, pero quédate a solas con uno, y rápidamente se vuelve codicioso de lo que tenemos para ofrecerle. Un buen secreto cortesano y un rollo de seda pueden sobornar a los mejores entre ellos.
Ventrue: 
Algunos entre nosotros hablan en susurros de tratos furtivos con los Normandos y su príncipe, pero no te engañes pensando que los Caudillos serán más tolerantes con nosotros que cualquier otro clan. 
Disciplinas de Clan:
 Animalismo, Quimerismo y Fortaleza.
Debilidades: 
La Bestia de los Ravnos es un monstruo seductor, no el hambre sin mente de otros vampiros. Aunque los Ravnos siguen estando sujetos al frenesí y al Rötschreck, la Bestia también es un adicto a algún tipo de pecado o vicio, elegido durante la creación del personaje. Orgullo, avaricia, lujuria, robo o cualquier otro impulso de usar y explotar a otros son comunes. Cuando el personaje está en una posición de satisfacer su vicio, lo hará a menos que el personaje tenga éxito en una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad 6). Incluso si la tirada tiene éxito, el personaje siente el impulso y puede incluso oír a la Bestia susurrando en su cabeza.
Organización: 
Como errantes, los Ravnos tienen poco tiempo para desarrollar contactos o dominios sólidos. Su estructura, como su sociedad, es fluida y poco convencional. La única regla que es sagrada entre los Ravnos es “Protege a la Familia”, una directiva que se presencia de forma más común por medio de las acciones de las diversas jati. Estas jati  funcionan como una especie de familia extensa para los Ravnos. Los miembros suelen estar unidos por la sangre, no importa cuán lejanamente, y a menudo se adhieren a filosofías similares. Además, se ofrecen de buen grado protección y ayuda mutuas, ayudando a otros miembros de la jati en asuntos como viajes e intercambio de información.
 “Vamos, mi señor, esta daga de exquisita factura debe valer al menos 20 dracmas para vos… Después de todo, detestaría que la encontrarais clavada en vuestra espalda si la vendiera a vuestro hermano calle abajo. ¿Qué?¿No lo habéis visto? Mirad de nuevo, ¿lo veis ahora?”



“Reconoced el Edén por su serpiente”, dicen a sus iniciados los sacerdotes cenicientos. Y las serpientes en el jardín de la noche son los Seguidores de Set, un clan de vampiros egipcios y orientales del que se rumorea que practica cualquier ignominia bajo el cielo nocturno. Se dice de estos mercaderes del vicio que comercian con toda clase de deseos y caprichos, cultivando el florecimiento de la corrupción y la herejía por medio de apelar a los deseos más bajos de sus clientes. Sin embargo, para los propios Setitas, son meramente practicantes de las más antiguas tradiciones que cuidan de tradiciones que han sido extirpadas en un mundo que ha perdido su rumbo. Prefieren las sombras porque la luz es la vanguardia del ciego orgullo, mientras que la oscuridad favorece la humildad y un respeto apropiado en todos los grandes misterios.
Los Seguidores de Set pretenden que su linaje desciende del mismo Set, una figura divinizada a la par con Caín, sino con Dios. En efecto, los Seguidores rechazan tener lazos con el supuesto Tercer Mortal. Remontan su historia hasta las noches antiguas cuando las arenas del desierto aún eran montañas. Fue en esos tiempos míticos cuando el gran cazador Set desgarró el seno de Geb y bebió de la sangre del dios de la tierra, de este modo convirtiéndose en un dios por su acción, y sus hijos los avatares de esta divinidad fría como el mármol. Los Cainitas sostienen que estos eran días corruptos y viciosos, pero los Setitas los recuerdan como un tiempo de libertad sin censura… al menos hasta que la guerra contra Osiris, hermano de Set, y su sobrino Horus se cobró su precio. Los relatos sobre quién fue el vencedor de esta sangrienta disputa familiar varían: los Seguidores pretenden que ellos vencieron y sus enemigos aseguran lo contrario. Desgraciadamente, Egipto cayó de todas formas ante conquistadores mortales extranjeros, forzando a los Setitas a ocultarse profundamente bajo la tierra donde perfeccionaron sus insidiosas costumbres.
 La calamidad golpeó de nuevo posteriormente en las primeras noches del primer siglo, cuando Set se desvaneció de su sarcófago después de acosar a sus chiquillos más venerables con sueños proféticos. Ahora, lentamente, los sueños están dado fruto, y los Seguidores de Set debaten dogmas con un mayor interés sobre el mundo. Aunque una vez limitaron sus actividades a las riberas del bendito Nilo, ahora vagan por el mundo conocido, difundiendo la sabiduría de Set desde dentro de oscuras tiendas de caravanas o al final de retorcidos callejones en los suburbios de las ciudades.
Los Seguidores abrazan la desgracia, la enfermedad, la tragedia y la calamidad porque tales condiciones crean clientes necesitados de sus servicios. Aman la libertad absoluta, el caos del deseo satisfecho y la satisfacción de las ansias… cualquier ansia. Se deleitan en las sensaciones y el placer, conexiones gemelas con su dios, pero los tiempos están cambiando lentamente. Los Setitas se extendieron más allá del Nilo forzados por la necesidad, pero escogieron mantener la sangre de Set en su mayor parte entre africanos y sarracenos, de este modo manteniendo vivas sus tradiciones. Sólo de vez en cuando Abrazan a los Desheru (“los rojos”) o aquellos francos con el apreciado pelo rojo (el cual se cree es una marca de Set). Ahora, sin embargo, algunos Deheru procrean sin cuidado y fundan nidos en Europa conocidos poco Hierofantes. Estos Setitas mestizos son una abominación del don de Set. Ignoran la tradición y pasan más tiempo sucumbiendo a sus propios vicios que cultivándolos en otros. Esto está creando fricciones entre los Setitas tradicionales y los Desheru, que dicen que las leyendas de Egipto se están apagando y que el nuevo edén es Europa. Algunos Hierofantes han respondido viajando al oeste y al norte para investigar estas afirmaciones y demostrar a los renegados que sus tradiciones sagradas no necesitan ser abandonadas simplemente porque se abandone el lugar de un templo.
Remoquete: Serpientes, Setitas.
Apariencia: 
La mayoría de los Seguidores son de ascendencia africana o de Oriente Medio, lo que les marca como extranjeros en Europa. Además, el clan ha adoptado la práctica de Nubia de las cicatrices rituales. Al frotar cenizas en cortes y heridas, pueden crear patrones de cicatrices y verdugones en relieve. En términos de ropas, la mayoría de los Setitas visten como mercaderes y comerciantes, y son conocidos por su destreza viajera (hay seguridad en la huida). En privado, regresan a la tradición del antiguo sacerdocio. Mantienen sus cuerpos afeitados para protegerse contra los piojos en las inmundas guaridas de Europa, y visten túnicas neo-egipcias hechas de lino. Los pocos europeos que Abrazan Serpientes pueden pasar más fácilmente como Cainitas de otros clanes, y a menudo lo hacen cambiando su vestido y sus costumbres. Muchos de estos Desheru son también pelirrojos, ya sea naturalmente o gracias al tinte de henna.
Refugio y presas: 
Aunque los Seguidores de Set prefieren guaridas subterráneas, ya sea en grandes cavernas, cisternas olvidadas o templos enterrados adornados con antiguos jeroglíficos y lino, estos adornos son privilegio de los miembros más venerables de la secta. La mayoría de los Setitas en Europa mantienen sarcófagos en trenes de caravanas o poseen edificios en los suburbios de la ciudad junto a los puertos y destritos comerciales. No obstante, independientemente de los alrededores, en estos refugios predominan jeroglíficos egipcios, pinturas en papiros, cortinas de lino, templos en nichos con estatuas de Set y cerámica religiosa. Los Setitas hacen presa en las clases inferiores de las ciudades europeas para no despertar la ira de un Cainita bien situado.
El Abrazo: 
Tradicionalmente, sólo aquellos nacidos de raza egipcia o cerca del propio Nilo eran candidatos aceptables para la sangre de Set, y el grueso del clan sigue siendo egipcio, árabe o africano. Pero la sangre de Set está reservada para aquellos fuertes de voluntad, no para un tono de piel particular. La mayoría de los retoños pasan un tiempo como sirvientes mortales (o ghoul) de sus sires, un tiempo en el que deben probar su valía. Si son perros falderos, pueden ser útiles como criados, pero nada más. El Abrazo está reservado para aquellos que tienen la voluntad y la convicción de permanecer fuertes. El Abrazo en sí tiene lugar ante una estatua de Set e implica un ritual complejo (y secreto). Los Desheru tienden a ser más idiosincrásicos y menos ritualistas en su Abrazo, pero ningún Seguidor de Set digno del nombre, no importa cuán heterodoxo sea, desperdiciaría el Abrazo con un necio o un debilucho. La mayoría de los Desheru, son griegos, pero incluyen a un número creciente de francos. 
ESTEREOTIPOS Los Altos Clanes: Sólo otro ejemplo más de la tiranía de las leyes. Sonríe agradablemente y sedúcelos con sus deseos ocultos. Pueden ser herramientas útiles si son subvertidas apropiadamente.Los Bajos Clanes: Algunos son esclavos voluntarios y por tanto los peores de los necios, pero otros muestran una notable voluntad y se enfurecen contra el mundo que les ha condenado. Quizá estén tocados por Set después de todo.Assamitas: Son aliados de conveniencia contra los francos, y ahora debemos asegurarnos de su lealtad. Aun así, confío en ellos tanto como confío en que mi propia espada no me corte cuando la sostiene otro.Capadocios: Juega al cocodrilo paciente con esta gente. Se creen superiores debido a sus investigaciones académicas, pero sus preciosos libros ya no pueden saciar sus preguntas, acuden a nosotros.Gangrel: Una furia loable contra la tiranía de la civilización pero sin ningún plan para luchar contra ella. Una vez entrenados y embriagados, son tan útiles como cualquier otro perro del desierto.Ventrue: Los equivalentes opuestos de los Assamitas, y útiles por las mismas razones, Pueden proporcionar mucho y aún puede ser que sus rebaños mortales expulsen a los árabes de nuestras tierras, sólo para ser expulsados a su vz, por supuesto.
Creación de personaje:
 Los Atributos Sociales y los Conocimientos tienden a ser primarios entre los Seguidores, representando el encanto seductor y el saber arcano que traen de Oriente. Comercio es también una Habilidad común, y algunos tipos más físicos también portan un complemento de Habilidades marciales. Los Trasfondos son fundamentales para la mayoría de los Setitas, que viajan con Criados y un Rebaño (su caravana) y tienen Recursos significativos. Contactos, Influencia y Mentor son también comunes. Los más ortodoxos del clan veneran a Set en todo lo que hacen y siguen en secreto el Camino de la Serpiente. Otros ven a su progenitor como un principio de guía que les conduce por los Caminos de la Bestia, de los Reyes o del Pecado.
Disciplinas de Clan: 
Ofuscación, Presencia y Serpentis.
Debilidades:
 Set se esconde en la noche y odia el día, que es el dominio de la tiranía impuesta por Osiris y Horus. Por consiguiente, los Seguidores de Set sufren de una mayor susceptibilidad a la luz solar, tanta que la exposición al sol les inflinge el doble de niveles de daño agravado que causaría a otros vampiros.
Organización: 
Tradicionalmente los Setitas favorecen las antiguas prácticas sacerdotales de Egipto, con cada templo dirigido por un Superintendente y Primer Profeta de Set. Después de él, el resto de los Setitas quedan ordenados como el Segundo, Tercer  y (donde sea aplicable) Cuarto Profetas de Set, aunque este último es raro. Las circunstancias favorecen ahora pequeños cultos secretos de seguidores mortales con el Setita jefe actuando como el Primer Profeta de Set. Aun así, cualquier estructura jerárquica enmascara el respeto mutuo que sienten los Setitas como recipientes de la sangre de Set. Los Desheru son menos rigurosos y ritualistas. A menudo sencillamente reúnen cuantos esclavos puedan para seguirlos.
“Ven. Puedo prometer que nunca más desearás algo”




 En una gélida y nublada noche en 1022, ocho de los magos Herméticos más poderosos del mundo se reunieron en una habitación oculta en un remoto castillo de Transilvania, tambaleándose y con los ojos legañosos debido a una semana de preparativos pasada en vela; aprestándose para concluir un ritual, que según se les había prometido, pondría la Piedra Filosofal, la llave de la auténtica inmortalidad y el poder sin límites, por fin a su alcance.
La promesa se cumplió (en cierto modo), pero su acción hundió para siempre la augusta casa de sabios en la más vil infamia, condenándolos como vampiros por medio de la usurpación de la Sangre de Caín. Incluso algunos entre esos ocho malditos se preguntan si su jefe, el gran Tremere mismo, se dio cuenta siquiera de cómo el destino lo utilizaría como su herramienta para alterar tanto la historia Hermética como la Cainita. Se preguntaron si pasarían el resto de su existencia perseguidos y acosados, corriendo APRA escapar de las consecuencias de este acto funesto. Mas adentrarse donde los ángeles no se aventuran siempre ha sido el sello personal de la Casa de Tremere.
Los dos siglos que han pasado desde entonces han visto encarnizadas disputas teóricas por propios y extraños. ¿Está muriendo la magia en el mundo, como Tremere y sus siete acólitos dijeron, o creían eso sólo porque su codicia de poder u eterna juventud superaba el suministro? ¿No conocían el destino al que arrastraron a sus hermanos y hermanas, o no les importaba? ¿Están improvisando sus movimientos ahora, o es todo parte de alguna vasta conjura incomprensible? Y si así es, ¿de quién?
 Todo lo que se sabe es que los Tremere se vuelven más audaces cuanto más acosados estén. La antaño gran casa de magos ha dado paso a una línea de sangre vampírica, la Orden Hermética los expulsó en 1202, y la guerra resultante condenó a su desamparado remanente humano al Abrazo o a la ejecución a manos de sus hermanos Condenados. Sus enemigos Tzimisce, de quienes robaron la Sangre, pero que vacilaron durante unos años preciosos, han sido combatidos hasta detenerlos. Los hechizos y extrañas bestias les alejan del corazón de la infección que querrían cauterizar. Aunque los Tremere nunca han admitido oficialmente haber dado muerte al Antediluviano Saulot y haber engullido la sangre de su corazón (de este modo convirtiéndose en un clan), a pocos antiguos Cainitas se les ha pasado por alto que su progenie está desapareciendo mientras los ambiciosos recién llegados crecen en poder.
Y ahora estos Usurpadores, a pesar de (o gracias a) estar perpetuamente asediados, abrigan una nueva ambición: un lugar en la mesa de los Cainitas. En esta tarea, afrontan las mayores dificultados hasta ahora. Incluso aquellos vampiros que no odian personalmente a los Tremere los consideran impuros. Las manos de los brujos están manchadas con el sacrilegio, y la mancha bien podría ser contagiosa. Muchas nidadas de Tremere jóvenes, repentinamente indefensos al robarlos el Abrazo su magia mortal, han sido descubiertos arrastrados ante tronos principescos para responder de su ignorancia con sus no vidas.
Los Siete, los segundos de Tremere y los que dirigen su Casa cada noche, rápidamente se dieron cuenta de que debían apaciguar a sus congéneres monstruosos, debían aprender las reglas de esta pequeña cultura arcana y al menos aparentar jugar de acuerdo con ellas. Seguramente los Tremere tienen mucho que ofrecer. Es cierto, sus nuevas artes sanguíneas de la Taumaturgia, no importa lo efectivas que sean contra los primitivos koldun Tzimisce, se quedan miserablemente cortas comparadas con las artes que esgrimieron como hechiceros vivos. Cierto, se sienten más solos y vulnerables de lo que lo han estado jamás, pero ningún extraño tiene por qué saberlo. La adulación y hacerse “útiles” para las ambiciones de otros no son fáciles para la orgullosa alma Tremere. Muchos se resienten de tener que sonreír mientras que las señorías Ventrue usan y abusan de sus dones con aparente impunidad. Mas lo soportan por causa de la desesperación, y el negocio. En privado, se mofan.
Si deben aguantar el epíteto de Usurpadores, entonces se lo ganarán. Desafortunadamente, ni la cada vez más estricta jerarquía del clan, ni el juramento de sangre parcial que cada Tremere jura a sus superiores han traído la unidad que desean los Siete, aunque sólo pueden culpar a tres de los suyos: Goratrix el Sin Sueño, pararrayos de los elementos radicales del clan; Etrius el Reticente, cuya facción actúa como conciencia del clan; y la sabia Meerlinda, ridiculizada como una simple conciliadora, aun cuando está reuniendo su propia base de apoyo. Y aún hay divisiones más profundas:  entre aquellos que recibieron de buen grado la inmortalidad, y aquellos que se sienten traicionados y esclavizados, entre autoritarios y defensores de la autonomía hechicera, y aún más, ad infinitum. Pese a esto, los Tremere comprenden que el resto del mundo les odia mucho más que lo que podrían odiarse unos a otros. Ante una amenaza o vigilancia externas, incluso los más mortales rivales cierran filas.
  
Remoquete: Usurpadores.
Apariencia: 
La mayoría de los Tremere se consideran buscadores de la verdad y visten de acuerdo con ello: túnicas académicas de tela resistente, un guardarropa deliberadamente escaso (las arcas del clan rebosan, pero el lujo individual se considera frívolo). Los regentes Tremere tienden a mantenerse con austeridad, ellos mismos, sus aprendices y sus capillas. No obstante, los Usurpadores que se desempeñen como enlaces con los Cainitas, pueden llevar cualquier cosa de las llamativas túnicas de un hechicero a las sedas y armiños de la nobleza. Las edades aparentes varían ampliamente, un resultado de la conversión. Los Tremere  pueden provenir de cualquier parte de la Cristiandad o sus regiones fronterizas, aunque por lo presente las tierras germanas y eslavas son el corazón étnico del clan.
Refugio y presas:
 Casi todos los Tremere habitan en secretas casas de estudios taumatúrgicos llamadas capillas, habitualmente junto con un puñado de sus compañeros de clan, aunque la sede principal de una región puede ser mayor. El vampirismo está empujando a las capillas a las ciudades, donde, debido a su posición como parias, los Tremere habitualmente se tienen que conformar con los desechos: los arrabales, guetos, barrios extranjeros y sus habitantes con frecuencia desnutridos. Algunas capillas que no tienen reconocimiento oficial ni siquiera pueden tener tanto, y el gran consumo que supone la magia de sangre complica aún más las cosas. Muchas capillas mantienen una “despensa” de prisioneros mortales y simplemente prohíben a sus aprendices que se arriesguen a cazar.
Abrazo: 
A pesar de la proximidad de enemigos antiguos y nuevos, los Tremere siguen reclutando furtivamente entre las cábalas de ocultistas, sectas Gnósticas, escuelas catedralicias, universidades, abadías, conventos; cualquier lugar donde se honre la vitalidad de la mente. Sin embargo, se espera que los reclutas de toda religión descarten lo que los Tremere de inspiración Helenística consideran los aspectos no iluminados de sus credos, especialmente desde la conversión al vampirismo. Algunos regentes también crean sus propias sociedades secretas mortales para usarlas como terrenos de alimentación y reclutamiento. Y hay Abrazos ocasionales de magi Herméticos que parecían demasiado prometedores para dejar pasar la oportunidad, o que metieron sus narices en alguna parte, desafortunadamente.
El pragmatismo dicta algunas de las elecciones más extravagantes en apariencia: caballeros para la “guerra de Hungría” y cortesanos o incluso el infrecuente prelado para deberes diplomados. Tal gente es seducida o emboscada cuando es necesario. Con independencia del trasfondo, el iniciado ideal combina un intelecto brillante con un ansia de secretos, y por encima de todo, un espíritu audaz. Otros Cainitas, engañados por el rancio exterior, pueden no reconocer hasta que sea demasiado tarde el alcance de la osadía de un Tremere.
Creación de personaje:
 La mayoría de los Tremere siguen el Camino de la Humanidad, (o en ocasiones el Camino del Pecado), ignorantes o recelosos de las alternativas. Los Atributos Mentales y los Conocimientos suelen ser primarios, aunque el concepto podría dictar otra cosa: por ejemplo, guerreros, diplomáticos, iniciados con un “talento natural” pero sin educación formal. El Trasfondo individual más común es el de Mentor, pero las capillas pueden disfrutar de cuantiosos Trasfondos comunes.
Disciplinas de Clan: 
Auspex, Dominación y Taumaturgia.
Debilidades: 
La cultura Tremere fomenta la obediencia a la dirección de la Casa, y esa obediencia es aumentada por el juramento de sangre parcial obligatorio, beber de la vitae combinada de los Siete, al que debe someterse cada nuevo acólito. De este modo, los superiores Tremere tienen un -1 a la dificultad de la Dominación de sus compañeros de clan de menor rango. Quizá sea aún más peligroso el que cada Tremere debe entregar un frasco de su propia sangre a su superior inmediato, y la Alta Capilla en Ceoris está reuniendo rápidamente su propia y exhaustiva colección de sangre Tremere. 
ESTEREOTIPOS  Los Altos Clanes: Necesitamos protección y patrones, y aunque sean demasiado ciegos e hipócritas como para admitirlo, muchos de ellos nos necesitan también… en particular entre los Ventrue. Eso es todo lo que nos mantiene a este lado de la muerte.Los Bajos Clanes: Incluso ellos nos arrojan estiércol; pero también saben que no permaneceremos en el barro mucho más. Y creo que ya nos odian por eso, aún mas que sus señores.Tzimisce: Cuando cayeron sobre nosotros, no teníamos ni idea de por qué pensaban que éramos unos enemigos tan peligrosos. Ahora los conocemos lo bastante como para estar de acuerdo de todo corazón.Salubri: ¿Estás seguro de que estaba solo? La magia de sangre de la Taumaturgia hace que el Tremere inferior sea un objetivo potencial de tenebrosos ritos de castigo. 
Organización:
 Debido a una necesidad desesperada de cohesión (y, supuestamente, a que es necesario para los trabajos cabalísticos a gran escala) los Siete están formalizando lentamente la vieja jerarquía de la Casa en algo llamado con reverencia la Pirámide. A largo plazo esperan tener siete aprendices bajo cada regente de capilla, siete regentes bajo cada señor regional, siete señores bajo cada uno de los Siete, y a su vez estos bajo el Gran Tremere mismo, que descansa en Ceoris, la Alta Capilla y la mayor fortaleza de la Casa, situada a gran altura en los Alpes de Transilvania.
Ascender en estos grados es un asunto laberíntico, requiriendo proezas tanto místicas como mundanas. Con todos los peligros que los rodean, muchos Tremere hallan que los trabajos nocturnos de establecimiento de la capilla y la supervivencia son mucho más importantes que impresionar a algún distante superior. Pero el juramento de iniciación del clan declara que el precio de la desobediencia abierta es la muerte, y los magi de alto rango tienen los medios de llevar a cabo esta amenaza.
 “Me duele tener que estar en desacuerdo con los consejeros privados de Su Señoría…”
 
 FUENTE:aqui


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